No.206 / 280Action et réflexes · Rythme et timing

Bouger en rythme

Chaque pas et chaque coup tombent sur le temps ; la musique est votre minuteur de tour.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Timing · Planification · Dextérité
Crypt of the NecroDancerNo.206Crypt of the NecroDancer

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Entendre le rythme
  2. 02Entrer sur le temps
  3. 03Gagner un bonus ou une pénalité
  4. 04Planifier le temps suivant

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Un squelette avance d’une case tous les deux temps, à deux cases de vous.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Patientez un temps pour qu’il entre à portée.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Au temps suivant, vous frappez et il tombe ; multiplicateur de pièces +1.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Une chauve-souris à gauche se déplace au hasard ; préparez-vous à vous tourner.

Ce que ça donne en jeu

Les actions doivent s’aligner sur la musique ; les entrées sur le temps donnent des bonus tandis que les ratés les font perdre ou vous coûtent. Les ennemis bougent aussi en rythme, rendant les motifs prévisibles, si bien que tactique et rythme sont testés ensemble.

Ce que le joueur met en balance

  • Attendre un temps pour le coup idéal ou se précipiter
  • Se concentrer sur le rythme ou sur les ennemis

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Crypt of the NecroDancer
C

Crypt of the NecroDancer

P1

Chaque déplacement et chaque attaque dans le donjon doivent être sur le temps, les ennemis suivent des motifs rythmiques fixes, et les actions hors temps brisent votre multiplicateur.

Metal: Hellsinger
M

Metal: Hellsinger

P2

Dans ce FPS, tirer, recharger et foncer sur le temps inflige plus de dégâts et accumule de la Fury ; les tirs hors temps fonctionnent quand même mais rapportent moins.

La différence qui compte

NecroDancer fait du rythme un tour obligatoire ; Metal: Hellsinger en fait un bonus facultatif à forte récompense.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Bouger en rythmeRythme et timing+

Les ennemis montrent leur intention un temps avant d’attaquer, et les joueurs décident dans le temps suivant d’esquiver, de parer ou de frapper les premiers.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Rythme et timingNouveau

Tenir la note longue

Appuyer est facile ; tenir jusqu’au tout dernier temps est le défi.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Une note longue apparaît
  2. 02Appuyer à temps
  3. 03Continuer à tenir
  4. 04Relâcher à la fin
Spin Rhythm XD · Muse Dash
Combat et tactique

Score de style pour la variété

Répéter un même coup fait chuter votre score ; varier vous vaut le meilleur rang.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Lancer un combo
  2. 02Passer à de nouveaux coups
  3. 03Le rang de style monte
  4. 04Éviter les coups pour le garder
Devil May Cry 5 · Bayonetta
Combat et tactique

Esquive à frames d'invulnérabilité

Un bref instant, votre esquive ignore les dégâts et vous laisse traverser les attaques.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Repérer la zone de danger
  2. 02Esquiver à l'impact
  3. 03Traverser, se repositionner
  4. 04Contre-attaquer par derrière
Hades · Dead Cells
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.