Bouger en rythme
Chaque pas et chaque coup tombent sur le temps ; la musique est votre minuteur de tour.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Timing · Planification · Dextérité
No.206Crypt of the NecroDancer01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Entendre le rythme
- 02Entrer sur le temps
- 03Gagner un bonus ou une pénalité
- 04Planifier le temps suivant
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Un squelette avance d’une case tous les deux temps, à deux cases de vous.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Patientez un temps pour qu’il entre à portée.
- T3
Tour 3 · Le retour
Au temps suivant, vous frappez et il tombe ; multiplicateur de pièces +1.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Une chauve-souris à gauche se déplace au hasard ; préparez-vous à vous tourner.
Ce que ça donne en jeu
Les actions doivent s’aligner sur la musique ; les entrées sur le temps donnent des bonus tandis que les ratés les font perdre ou vous coûtent. Les ennemis bougent aussi en rythme, rendant les motifs prévisibles, si bien que tactique et rythme sont testés ensemble.
Ce que le joueur met en balance
- Attendre un temps pour le coup idéal ou se précipiter
- Se concentrer sur le rythme ou sur les ennemis
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Crypt of the NecroDancer
Chaque déplacement et chaque attaque dans le donjon doivent être sur le temps, les ennemis suivent des motifs rythmiques fixes, et les actions hors temps brisent votre multiplicateur.

Metal: Hellsinger
Dans ce FPS, tirer, recharger et foncer sur le temps inflige plus de dégâts et accumule de la Fury ; les tirs hors temps fonctionnent quand même mais rapportent moins.
La différence qui compte
NecroDancer fait du rythme un tour obligatoire ; Metal: Hellsinger en fait un bonus facultatif à forte récompense.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Les ennemis montrent leur intention un temps avant d’attaquer, et les joueurs décident dans le temps suivant d’esquiver, de parer ou de frapper les premiers.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Tenir la note longue
Appuyer est facile ; tenir jusqu’au tout dernier temps est le défi.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Une note longue apparaît
- 02Appuyer à temps
- 03Continuer à tenir
- 04Relâcher à la fin
Score de style pour la variété
Répéter un même coup fait chuter votre score ; varier vous vaut le meilleur rang.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lancer un combo
- 02Passer à de nouveaux coups
- 03Le rang de style monte
- 04Éviter les coups pour le garder
Esquive à frames d'invulnérabilité
Un bref instant, votre esquive ignore les dégâts et vous laisse traverser les attaques.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer la zone de danger
- 02Esquiver à l'impact
- 03Traverser, se repositionner
- 04Contre-attaquer par derrière



