No.112 / 280Action et réflexes · Infiltration et identité

Accidents mis en scène

Laissez lustres, câbles et sols mouillés faire le travail pour que cela ressemble à de la malchance.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Planification · Timing · Créativité
HITMAN World of AssassinationNo.112HITMAN World of Assassination

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Trouver un danger exploitable
  2. 02Le piéger et attendre
  3. 03Déclencher l’accident
  4. 04Regarder la scène réagir

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Toutes les 90 s, la cible parle sous un lustre pendant 20 s ; sa corde est à l’étage, à côté d’un garde.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Vous éloignez le garde avec une pièce, puis coupez la corde 5 s après le début du discours.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Le lustre tombe ; les invités se dispersent et les gardes appellent un médecin sans devenir hostiles.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    La foule afflue vers les sorties, couvrant votre retraite.

Ce que ça donne en jeu

Les niveaux cachent des dangers que vous pouvez piéger : poids suspendus, fils sous tension, rambardes branlantes. Déclenchez-en un quand la cible est en place et les ennemis y voient un accident, non une attaque, si bien que l’alerte monte à peine. Les dangers sont généralement à usage unique et dépendent de l’emploi du temps de la cible.

Ce que le joueur met en balance

  • Les accidents sont propres mais exigent d’attendre l’arrivée de la cible
  • Piéger un danger peut être vu par des passants

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

HITMAN World of Assassination
H

HITMAN World of Assassination

P1

Les niveaux regorgent d’options d’accident — objets qui tombent, poussées dans le vide, électrocution — et les morts accidentelles ne sont généralement pas traitées comme des meurtres.

Desperados III
D

Desperados III

P2

Des rochers, des charges suspendues et des accessoires similaires peuvent être lâchés sur les ennemis ; ces éliminations comptent comme des accidents et ne déclenchent pas d’alarme.

La différence qui compte

HITMAN construit les accidents autour de l’emploi du temps d’une cible ; Desperados III s’en sert comme d’outils tactiques contre les gardes ordinaires.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Accidents mis en scèneInfiltration et identité+

Mêlez-y la poussée de caisses : poussez des caisses pour bloquer des itinéraires afin que la cible soit forcée de passer sous votre danger piégé.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Infiltration et identité

Frappes simultanées en file

Donnez à chaque membre de l’équipe un geste en file, puis déclenchez-les tous d’un coup.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Mettre en pause et lire la scène
  2. 02Mettre une action en file pour chacun
  3. 03Déclencher ensemble
  4. 04Vérifier s’il y a des survivants
Desperados III · Shadow Tactics: Blades of the Shogun
Infiltration et identité

Infiltration à alerte croissante

Les gardes ne vous repèrent pas instantanément ; la suspicion monte, et vous changez de route dans cette marge.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Lire les patrouilles et les lignes de vue
  2. 02S'engager sur un itinéraire
  3. 03La jauge de suspicion monte
  4. 04Rompre le contact ou changer de route
Dishonored · HITMAN World of Assassination
Énigmes et déduction

Plier le monde pour relier

Deux chemins ne se rejoignent pas ? Pliez le papier et ils se touchent.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Regarder les deux faces
  2. 02Choisir un pli
  3. 03Vérifier le nouveau chemin
  4. 04Déplier ou replier
Paper Trail · Tengami
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.