Frappes simultanées en file
Donnez à chaque membre de l’équipe un geste en file, puis déclenchez-les tous d’un coup.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Planification · Timing · Spatial
No.106Desperados III01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Mettre en pause et lire la scène
- 02Mettre une action en file pour chacun
- 03Déclencher ensemble
- 04Vérifier s’il y a des survivants
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Trois gardes se voient mutuellement ; vous avez deux personnages, chacun capable d’en gérer un.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Vous attirez d’abord le troisième ailleurs, puis mettez en file les deux personnages sur les deux restants.
- T3
Tour 3 · Le retour
Les deux tombent en même temps, sans témoin ; le troisième revient 4 s plus tard à un poste vide et devient méfiant.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Cachez les corps avant son retour, ou mettez en file une autre embuscade.
Ce que ça donne en jeu
Un mode de planification met le temps en pause ou le ralentit pendant que vous réglez une action et une cible par personnage. À l’exécution, toutes les actions ont lieu simultanément, éliminant des ennemis qui se surveillent mutuellement. Si l’une échoue, les autres peuvent être vues.
Ce que le joueur met en balance
- Plus d’actions en file donnent des éliminations plus propres mais une exposition plus longue pendant la préparation
- Engager tout le monde ne laisse personne pour couvrir un échec
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Desperados III
Le mode Showdown met le jeu en pause pour régler une action par personnage, puis les déclenche ensemble ; une seule action sauvegardée peut servir de déclencheur prêt.

Shadow Tactics: Blades of the Shogun
Le Mode Ombre mémorise une action par personnage et les déclenche sur commande, principale réponse aux gardes qui se surveillent mutuellement.
La différence qui compte
Les mécaniques sont proches ; le Showdown de Desperados III offre une pause complète et des types d’actions plus variés, ce qui rend la planification plus détendue.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Comme les passes en cuisine, l’action en file d’un personnage passe un corps à un autre, et le combo ne réussit que si la passation est bien synchronisée.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Infiltration à alerte croissante
Les gardes ne vous repèrent pas instantanément ; la suspicion monte, et vous changez de route dans cette marge.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lire les patrouilles et les lignes de vue
- 02S'engager sur un itinéraire
- 03La jauge de suspicion monte
- 04Rompre le contact ou changer de route
Traîner et cacher les corps
Neutraliser un garde n’est que la moitié du travail ; le cacher est l’autre moitié.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Abattre un ennemi isolé
- 02Le traîner à vitesse lente
- 03Le cacher à couvert
- 04Vérifier que personne n’a rien vu
Se mouvoir entre lumière et ombre
L’ombre est votre armure ; chaque lampe est un problème à résoudre.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lire la carte de lumière
- 02Avancer dans l’obscurité
- 03S’occuper des lumières qui gênent
- 04Surveiller sa jauge de visibilité



