No.106 / 280Action et réflexes · Infiltration et identité

Frappes simultanées en file

Donnez à chaque membre de l’équipe un geste en file, puis déclenchez-les tous d’un coup.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Planification · Timing · Spatial
Desperados IIINo.106Desperados III

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Mettre en pause et lire la scène
  2. 02Mettre une action en file pour chacun
  3. 03Déclencher ensemble
  4. 04Vérifier s’il y a des survivants

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Trois gardes se voient mutuellement ; vous avez deux personnages, chacun capable d’en gérer un.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Vous attirez d’abord le troisième ailleurs, puis mettez en file les deux personnages sur les deux restants.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Les deux tombent en même temps, sans témoin ; le troisième revient 4 s plus tard à un poste vide et devient méfiant.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Cachez les corps avant son retour, ou mettez en file une autre embuscade.

Ce que ça donne en jeu

Un mode de planification met le temps en pause ou le ralentit pendant que vous réglez une action et une cible par personnage. À l’exécution, toutes les actions ont lieu simultanément, éliminant des ennemis qui se surveillent mutuellement. Si l’une échoue, les autres peuvent être vues.

Ce que le joueur met en balance

  • Plus d’actions en file donnent des éliminations plus propres mais une exposition plus longue pendant la préparation
  • Engager tout le monde ne laisse personne pour couvrir un échec

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypeSystèmes liésQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Desperados III
D

Desperados III

P1

Le mode Showdown met le jeu en pause pour régler une action par personnage, puis les déclenche ensemble ; une seule action sauvegardée peut servir de déclencheur prêt.

Shadow Tactics: Blades of the Shogun
S

Shadow Tactics: Blades of the Shogun

P2

Le Mode Ombre mémorise une action par personnage et les déclenche sur commande, principale réponse aux gardes qui se surveillent mutuellement.

La différence qui compte

Les mécaniques sont proches ; le Showdown de Desperados III offre une pause complète et des types d’actions plus variés, ce qui rend la planification plus détendue.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Frappes simultanées en fileInfiltration et identité+

Comme les passes en cuisine, l’action en file d’un personnage passe un corps à un autre, et le combo ne réussit que si la passation est bien synchronisée.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Infiltration et identité

Infiltration à alerte croissante

Les gardes ne vous repèrent pas instantanément ; la suspicion monte, et vous changez de route dans cette marge.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Lire les patrouilles et les lignes de vue
  2. 02S'engager sur un itinéraire
  3. 03La jauge de suspicion monte
  4. 04Rompre le contact ou changer de route
Dishonored · HITMAN World of Assassination
Infiltration et identité

Traîner et cacher les corps

Neutraliser un garde n’est que la moitié du travail ; le cacher est l’autre moitié.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Abattre un ennemi isolé
  2. 02Le traîner à vitesse lente
  3. 03Le cacher à couvert
  4. 04Vérifier que personne n’a rien vu
HITMAN World of Assassination · Desperados III
Infiltration et identité

Se mouvoir entre lumière et ombre

L’ombre est votre armure ; chaque lampe est un problème à résoudre.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Lire la carte de lumière
  2. 02Avancer dans l’obscurité
  3. 03S’occuper des lumières qui gênent
  4. 04Surveiller sa jauge de visibilité
Thief · Mark of the Ninja
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.