No.039 / 280Action et réflexes · Infiltration et identité

Infiltration à alerte croissante

Les gardes ne vous repèrent pas instantanément ; la suspicion monte, et vous changez de route dans cette marge.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Information · Timing · Spatial
DishonoredNo.039Dishonored

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Lire les patrouilles et les lignes de vue
  2. 02S'engager sur un itinéraire
  3. 03La jauge de suspicion monte
  4. 04Rompre le contact ou changer de route

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Un garde au bout du couloir met 2 secondes à atteindre « curieux » ; la porte cible est à 4 secondes.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Vous filez 2 secondes jusqu'à un pilier, attendez qu'il se détourne, puis couvrez les 2 dernières.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Son marqueur se remplit à 70 %, puis redescend ; il marmonne « juste mes yeux » et reprend sa patrouille.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Le couloir suivant a deux gardes qui se croisent ; un pilier ne suffira pas, il faudra un outil.

Ce que ça donne en jeu

Chaque garde remplit une jauge de suspicion selon la distance et l'éclairage tant que vous êtes visible, et elle baisse lentement une fois hors de vue. Les paliers vont de curieux à en recherche puis au combat ; les paliers élevés décroissent plus lentement et attirent les gardes proches. Icônes et répliques indiquent la marge qu'il vous reste.

Ce que le joueur met en balance

  • Les raccourcis font gagner du temps mais croisent plus de lignes de vue
  • Attirer la curiosité éloigne les gardes, mais peut dégénérer en alarme

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypeSystèmes liésQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Dishonored
D

Dishonored

P1

Un marqueur au-dessus des ennemis se remplit progressivement avant l'alerte totale, et Blink permet de quitter leur champ de vision avant qu'il soit complet.

HITMAN World of Assassination
H

HITMAN World of Assassination

P2

Les actes suspects font apparaître chez les PNJ un indicateur de suspicion et les poussent à enquêter, jusqu'à la recherche ou l'hostilité ; la tolérance varie selon la zone.

La différence qui compte

L'alerte de Dishonored porte surtout sur le fait d'être vu ; celle de HITMAN dépend davantage de ce que vous faites et portez.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Infiltration à alerte croissanteInfiltration et identité+

Dépensez un budget de points fixe en capacités avant la mission, si bien que prendre un Blink revient à renoncer à un outil de réinitialisation de la suspicion et que le tracé d'itinéraire commence dès l'écran d'équipement.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Infiltration et identité

Se mouvoir entre lumière et ombre

L’ombre est votre armure ; chaque lampe est un problème à résoudre.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Lire la carte de lumière
  2. 02Avancer dans l’obscurité
  3. 03S’occuper des lumières qui gênent
  4. 04Surveiller sa jauge de visibilité
Thief · Mark of the Ninja
Infiltration et identité

Leurres sonores

Faites du bruit ailleurs et éloignez le garde de votre chemin.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Repérer le garde qui bloque
  2. 02Choisir un point de bruit
  3. 03Le garde part vérifier
  4. 04Se faufiler dans la brèche
HITMAN World of Assassination · Desperados III
Infiltration et identité

Cachettes et timing de sortie

Entrer est facile ; choisir le bon moment pour sortir, c’est tout le jeu.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Trouver un abri sous pression
  2. 02Se cacher et observer
  3. 03Attendre un creux dans la patrouille
  4. 04Sortir et avancer
HITMAN World of Assassination · Thief
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.