Infiltration à alerte croissante
Les gardes ne vous repèrent pas instantanément ; la suspicion monte, et vous changez de route dans cette marge.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Information · Timing · Spatial
No.039Dishonored01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Lire les patrouilles et les lignes de vue
- 02S'engager sur un itinéraire
- 03La jauge de suspicion monte
- 04Rompre le contact ou changer de route
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Un garde au bout du couloir met 2 secondes à atteindre « curieux » ; la porte cible est à 4 secondes.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Vous filez 2 secondes jusqu'à un pilier, attendez qu'il se détourne, puis couvrez les 2 dernières.
- T3
Tour 3 · Le retour
Son marqueur se remplit à 70 %, puis redescend ; il marmonne « juste mes yeux » et reprend sa patrouille.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Le couloir suivant a deux gardes qui se croisent ; un pilier ne suffira pas, il faudra un outil.
Ce que ça donne en jeu
Chaque garde remplit une jauge de suspicion selon la distance et l'éclairage tant que vous êtes visible, et elle baisse lentement une fois hors de vue. Les paliers vont de curieux à en recherche puis au combat ; les paliers élevés décroissent plus lentement et attirent les gardes proches. Icônes et répliques indiquent la marge qu'il vous reste.
Ce que le joueur met en balance
- Les raccourcis font gagner du temps mais croisent plus de lignes de vue
- Attirer la curiosité éloigne les gardes, mais peut dégénérer en alarme
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Dishonored
Un marqueur au-dessus des ennemis se remplit progressivement avant l'alerte totale, et Blink permet de quitter leur champ de vision avant qu'il soit complet.

HITMAN World of Assassination
Les actes suspects font apparaître chez les PNJ un indicateur de suspicion et les poussent à enquêter, jusqu'à la recherche ou l'hostilité ; la tolérance varie selon la zone.
La différence qui compte
L'alerte de Dishonored porte surtout sur le fait d'être vu ; celle de HITMAN dépend davantage de ce que vous faites et portez.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Dépensez un budget de points fixe en capacités avant la mission, si bien que prendre un Blink revient à renoncer à un outil de réinitialisation de la suspicion et que le tracé d'itinéraire commence dès l'écran d'équipement.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Se mouvoir entre lumière et ombre
L’ombre est votre armure ; chaque lampe est un problème à résoudre.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lire la carte de lumière
- 02Avancer dans l’obscurité
- 03S’occuper des lumières qui gênent
- 04Surveiller sa jauge de visibilité
Leurres sonores
Faites du bruit ailleurs et éloignez le garde de votre chemin.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer le garde qui bloque
- 02Choisir un point de bruit
- 03Le garde part vérifier
- 04Se faufiler dans la brèche
Cachettes et timing de sortie
Entrer est facile ; choisir le bon moment pour sortir, c’est tout le jeu.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Trouver un abri sous pression
- 02Se cacher et observer
- 03Attendre un creux dans la patrouille
- 04Sortir et avancer



