Arrêter l’hémorragie
Une blessure saigne et fait tourner le chrono ; utilisez ce que vous avez sous la main.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Planification · Risque
No.116Project Zomboid01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Subir une blessure qui saigne
- 02Rompre avec le danger
- 03Bander avec du tissu
- 04Changer ou soigner plus tard
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Profonde entaille au bras gauche faisant perdre 1 PV/s, deux ennemis derrière.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Courir 10 secondes pour prendre de la distance, puis déchirer une chemise en bandage.
- T3
Tour 3 · Le retour
Perte de 10 PV ; le saignement s’arrête, mais le chiffon est sale.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Remplacer par un bandage propre au camp pour éviter l’infection.
Ce que ça donne en jeu
Le saignement draine la santé à un rythme qui se cumule par blessure. Bander prend du temps et des matériaux et peut être interrompu en plein combat. Les icônes de gouttes et les minuteurs de mort par hémorragie traduisent l’urgence.
Ce que le joueur met en balance
- Bander tout de suite ou d’abord semer la poursuite
- Utiliser un bandage propre ou déchirer un vêtement
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Project Zomboid
Les blessures qui saignent exigent un bandage rapide ; les vêtements peuvent être déchirés en chiffons, et les bandages sales augmentent le risque d’infection.

RimWorld
L’onglet santé d’un colon affiche le taux de saignement et le temps avant la mort, et quelqu’un doté de compétence médicale doit soigner les blessures à temps.
La différence qui compte
Dans Project Zomboid, vous vous bandez vous-même ; dans RimWorld, vous envoyez quelqu’un d’autre sauver le blessé.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Donnez un poids aux bandages : répartissez le budget de charge entre munitions et trousses de soin, et une trousse légère impose des combats plus prudents.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Jongler avec les besoins de survie
Faim, soif, froid et fatigue s’épuisent en même temps ; vous ne pouvez en régler qu’un à la fois.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lire chaque jauge de besoin
- 02Choisir le plus urgent
- 03Y consacrer du temps et des provisions
- 04Les autres déclinent entre-temps
Planifier autour du sommeil
Vous devez dormir quand vous êtes fatigué, mais le monde continue de tourner pendant ce temps.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01L’activité accumule la fatigue
- 02Trouver un endroit sûr
- 03Choisir la durée du sommeil
- 04Se réveiller dans un monde changé
Membres blessés, capacités perdues
Des jambes blessées ne peuvent pas courir, des mains blessées ne peuvent pas viser : l’endroit où l’on est touché décide de ce qu’on peut faire.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Une partie du corps est blessée
- 02Les capacités liées baissent
- 03Ajuster rôles ou tactiques
- 04Soigner ou remplacer le membre



