Planifier autour du sommeil
Vous devez dormir quand vous êtes fatigué, mais le monde continue de tourner pendant ce temps.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Planification · Risque
No.115The Long Dark01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01L’activité accumule la fatigue
- 02Trouver un endroit sûr
- 03Choisir la durée du sommeil
- 04Se réveiller dans un monde changé
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Fatigue 80 %, abri à 40 minutes, le crépuscule tombe.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Dormir quatre heures dans une grotte plutôt que de pousser jusqu’à chez soi.
- T3
Tour 3 · Le retour
La fatigue tombe à 30 %, mais un courant d’air coûte 15 % de chaleur.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Se réchauffer d’abord, puis rentrer avant le lever du soleil.
Ce que ça donne en jeu
Courir, porter de lourdes charges et veiller accélèrent la fatigue ; une fatigue élevée ralentit les déplacements et provoque des erreurs. Le sommeil l’efface, mais la faim et la soif continuent de baisser et des menaces peuvent vous réveiller.
Ce que le joueur met en balance
- Travailler davantage d’heures de jour ou se reposer tôt
- Se débrouiller dehors ou pousser jusqu’à l’abri
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

The Long Dark
Vous choisissez la durée du sommeil, et dormir dans le froid peut vous geler : le repos est donc toujours lié à la planification de la chaleur.

Project Zomboid
La fatigue nuit au combat et aux actions ; les zombies peuvent entrer pendant votre sommeil, et des objets comme le café ou les somnifères décalent votre rythme.
La différence qui compte
Le danger du sommeil dans The Long Dark est le froid ambiant ; dans Project Zomboid, c’est un ennemi qui s’introduit.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Prenez une livraison chronométrée : faites une nuit blanche pour toucher la paie complète, ou dormez d’abord et perdez le bonus d’urgence mais réduisez le risque d’effondrement en route.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Arrêter l’hémorragie
Une blessure saigne et fait tourner le chrono ; utilisez ce que vous avez sous la main.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Subir une blessure qui saigne
- 02Rompre avec le danger
- 03Bander avec du tissu
- 04Changer ou soigner plus tard
Jongler avec les besoins de survie
Faim, soif, froid et fatigue s’épuisent en même temps ; vous ne pouvez en régler qu’un à la fois.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lire chaque jauge de besoin
- 02Choisir le plus urgent
- 03Y consacrer du temps et des provisions
- 04Les autres déclinent entre-temps
Membres blessés, capacités perdues
Des jambes blessées ne peuvent pas courir, des mains blessées ne peuvent pas viser : l’endroit où l’on est touché décide de ce qu’on peut faire.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Une partie du corps est blessée
- 02Les capacités liées baissent
- 03Ajuster rôles ou tactiques
- 04Soigner ou remplacer le membre



