No.114 / 280Élevage et survie · Survie et besoins

Trouver de l’eau potable

L’eau est partout ; l’eau de confiance coûte du feu, des récipients et du temps.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Planification · Risque
The Long DarkNo.114The Long Dark

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Trouver une source d’eau
  2. 02Juger si elle est sûre
  3. 03Faire bouillir ou purifier, puis embouteiller
  4. 04La porter plus loin

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Soif à 25 %, deux bâtons restants, une rivière gelée à proximité.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Brûler les deux bâtons pour faire bouillir 1,5 L, en boire 0,5 L, en emballer 1 L.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    La soif monte à 60 %, charge +1 kg, plus de bois de chauffage.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Ramasser du bois avant le prochain camp ou affronter la nuit sans feu.

Ce que ça donne en jeu

L’eau brute étanche la soif immédiatement mais risque de rendre malade ; la purifier exige du combustible, des pastilles ou des outils. La capacité des récipients limite la quantité transportée, et donc la distance du prochain tronçon.

Ce que le joueur met en balance

  • Parier sur l’eau brute ou dépenser du combustible pour la faire bouillir
  • Porter plus d’eau ou voyager léger

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

The Long Dark
L

The Long Dark

P1

Faire fondre et bouillir la neige exige du feu et une marmite ; l’eau non bouillie risque la dysenterie, tandis que les pastilles de purification évitent le coût en combustible.

Green Hell
G

Green Hell

P2

La jungle regorge d’eau, mais la plupart est sale ; les noix de coco et les collecteurs de pluie offrent des sources plus sûres, tandis que l’eau brute peut apporter des parasites.

La différence qui compte

The Long Dark bute sur le combustible ; Green Hell sur la reconnaissance des sources déjà propres.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Trouver de l’eau potableSurvie et besoins+

Comptez l’eau dans un budget de poids portable : une gourde pleine déplace un outil, si bien que les longs trajets obligent à arbitrer entre eau et équipement.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Survie et besoins

Arrêter l’hémorragie

Une blessure saigne et fait tourner le chrono ; utilisez ce que vous avez sous la main.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Subir une blessure qui saigne
  2. 02Rompre avec le danger
  3. 03Bander avec du tissu
  4. 04Changer ou soigner plus tard
Project Zomboid · RimWorld
Survie et besoins

Jongler avec les besoins de survie

Faim, soif, froid et fatigue s’épuisent en même temps ; vous ne pouvez en régler qu’un à la fois.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Lire chaque jauge de besoin
  2. 02Choisir le plus urgent
  3. 03Y consacrer du temps et des provisions
  4. 04Les autres déclinent entre-temps
The Long Dark · Don't Starve
Survie et besoins

Planifier autour du sommeil

Vous devez dormir quand vous êtes fatigué, mais le monde continue de tourner pendant ce temps.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01L’activité accumule la fatigue
  2. 02Trouver un endroit sûr
  3. 03Choisir la durée du sommeil
  4. 04Se réveiller dans un monde changé
The Long Dark · Project Zomboid
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.