No.120 / 280Élevage et survie · Survie et besoins

Le stress jusqu’à la rupture

Le stress monte en silence, et quand il atteint le plafond, le personnage fait de mauvais choix à votre place.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Risque · Planification
RimWorldNo.120RimWorld

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Subir un mauvais événement
  2. 02Le stress grimpe
  3. 03Planifier un soulagement
  4. 04Craquer ou tenir bon

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Un membre à 85/100 de stress, deux salles restantes.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Camper maintenant et dépenser une provision pour calmer le groupe.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Le stress tombe à 60, mais il ne reste qu’une provision.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Un coup critique de plus au prochain combat pourrait encore le faire craquer.

Ce que ça donne en jeu

Les blessures, les morts dont on est témoin et les conditions difficiles font monter le stress ; au-delà d’un seuil, le personnage peut refuser les ordres, agir de façon destructrice ou craquer. Le soulagement coûte du temps, de l’argent ou des installations, il faut donc le planifier.

Ce que le joueur met en balance

  • Continuer ou battre en retraite pour décompresser
  • Dépenser en conforts ou en productivité

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

RimWorld
R

RimWorld

P1

L’humeur additionne de nombreux modificateurs ; sous des seuils définis, les colons peuvent subir des crises mentales de gravité variable, de la boulimie à l’errance ou à l’incendie volontaire.

Darkest Dungeon
D

Darkest Dungeon

P2

À 100 de stress, un héros subit un test de résolution, gagnant généralement une affliction et parfois une vertu ; un stress qui monte encore au maximum peut provoquer une crise cardiaque.

La différence qui compte

Les crises de RimWorld viennent de l’accumulation du quotidien ; Darkest Dungeon grimpe en flèche au cours d’une seule expédition et peut basculer en vertu.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Le stress jusqu’à la ruptureSurvie et besoins+

Liez le stress à l’approbation des compagnons : un allié de confiance réduit de moitié le gain de stress, mais le voir blessé fait grimper le vôtre.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Survie et besoins

Arrêter l’hémorragie

Une blessure saigne et fait tourner le chrono ; utilisez ce que vous avez sous la main.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Subir une blessure qui saigne
  2. 02Rompre avec le danger
  3. 03Bander avec du tissu
  4. 04Changer ou soigner plus tard
Project Zomboid · RimWorld
Survie et besoins

Jongler avec les besoins de survie

Faim, soif, froid et fatigue s’épuisent en même temps ; vous ne pouvez en régler qu’un à la fois.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Lire chaque jauge de besoin
  2. 02Choisir le plus urgent
  3. 03Y consacrer du temps et des provisions
  4. 04Les autres déclinent entre-temps
The Long Dark · Don't Starve
Survie et besoins

Planifier autour du sommeil

Vous devez dormir quand vous êtes fatigué, mais le monde continue de tourner pendant ce temps.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01L’activité accumule la fatigue
  2. 02Trouver un endroit sûr
  3. 03Choisir la durée du sommeil
  4. 04Se réveiller dans un monde changé
The Long Dark · Project Zomboid
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.