Le stress jusqu’à la rupture
Le stress monte en silence, et quand il atteint le plafond, le personnage fait de mauvais choix à votre place.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Risque · Planification
No.120RimWorld01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Subir un mauvais événement
- 02Le stress grimpe
- 03Planifier un soulagement
- 04Craquer ou tenir bon
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Un membre à 85/100 de stress, deux salles restantes.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Camper maintenant et dépenser une provision pour calmer le groupe.
- T3
Tour 3 · Le retour
Le stress tombe à 60, mais il ne reste qu’une provision.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Un coup critique de plus au prochain combat pourrait encore le faire craquer.
Ce que ça donne en jeu
Les blessures, les morts dont on est témoin et les conditions difficiles font monter le stress ; au-delà d’un seuil, le personnage peut refuser les ordres, agir de façon destructrice ou craquer. Le soulagement coûte du temps, de l’argent ou des installations, il faut donc le planifier.
Ce que le joueur met en balance
- Continuer ou battre en retraite pour décompresser
- Dépenser en conforts ou en productivité
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

RimWorld
L’humeur additionne de nombreux modificateurs ; sous des seuils définis, les colons peuvent subir des crises mentales de gravité variable, de la boulimie à l’errance ou à l’incendie volontaire.

Darkest Dungeon
À 100 de stress, un héros subit un test de résolution, gagnant généralement une affliction et parfois une vertu ; un stress qui monte encore au maximum peut provoquer une crise cardiaque.
La différence qui compte
Les crises de RimWorld viennent de l’accumulation du quotidien ; Darkest Dungeon grimpe en flèche au cours d’une seule expédition et peut basculer en vertu.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Liez le stress à l’approbation des compagnons : un allié de confiance réduit de moitié le gain de stress, mais le voir blessé fait grimper le vôtre.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Arrêter l’hémorragie
Une blessure saigne et fait tourner le chrono ; utilisez ce que vous avez sous la main.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Subir une blessure qui saigne
- 02Rompre avec le danger
- 03Bander avec du tissu
- 04Changer ou soigner plus tard
Jongler avec les besoins de survie
Faim, soif, froid et fatigue s’épuisent en même temps ; vous ne pouvez en régler qu’un à la fois.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lire chaque jauge de besoin
- 02Choisir le plus urgent
- 03Y consacrer du temps et des provisions
- 04Les autres déclinent entre-temps
Planifier autour du sommeil
Vous devez dormir quand vous êtes fatigué, mais le monde continue de tourner pendant ce temps.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01L’activité accumule la fatigue
- 02Trouver un endroit sûr
- 03Choisir la durée du sommeil
- 04Se réveiller dans un monde changé



