Masquer les symptômes
Le médicament vous fait passer ce cap, mais la cause demeure et la facture arrive.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Timing · Risque
No.123Project Zomboid01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Un symptôme vous handicape
- 02Prendre quelque chose pour se soulager
- 03Agir dans la fenêtre d’effet
- 04Y faire face quand l’effet s’estompe
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Cheville foulée, vitesse −30 %, extraction à 2 km.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Prendre un analgésique qui dure deux heures.
- T3
Tour 3 · Le retour
La vitesse redevient normale ; vous arrivez en 1 h 30, entorse toujours non guérie.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Se reposer un jour à l’arrivée pour que la cheville guérisse vraiment.
Ce que ça donne en jeu
La douleur, la panique ou la somnolence affaiblissent les capacités ; les analgésiques ou stimulants suppriment la pénalité un temps sans traiter la cause. Les effets suivent un minuteur, et certains entraînent des effets secondaires ou une dépendance.
Ce que le joueur met en balance
- Se médicamenter pour tenir ou s’arrêter pour vraiment guérir
- Garder les pilules pour les moments critiques ou rester à l’aise
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Project Zomboid
Les analgésiques atténuent temporairement les pénalités de douleur, et les antidépresseurs ou bêtabloquants ciblent d’autres états mentaux, mais aucun ne guérit la blessure elle-même.

The Long Dark
Des affections comme les entorses peuvent être atténuées par des analgésiques ou certaines tisanes d’herbes, même si le repos reste nécessaire pour une guérison complète (les détails ont évolué selon les versions).
La différence qui compte
Project Zomboid répartit les médicaments selon les états mentaux ; The Long Dark propose moins de remèdes, dont beaucoup sont glanés.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Traitez les médicaments comme une partie d’un équipement budgété : des points limités par voyage, les drogues fortes coûtant plus mais durant plus longtemps.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Arrêter l’hémorragie
Une blessure saigne et fait tourner le chrono ; utilisez ce que vous avez sous la main.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Subir une blessure qui saigne
- 02Rompre avec le danger
- 03Bander avec du tissu
- 04Changer ou soigner plus tard
Jongler avec les besoins de survie
Faim, soif, froid et fatigue s’épuisent en même temps ; vous ne pouvez en régler qu’un à la fois.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lire chaque jauge de besoin
- 02Choisir le plus urgent
- 03Y consacrer du temps et des provisions
- 04Les autres déclinent entre-temps
Planifier autour du sommeil
Vous devez dormir quand vous êtes fatigué, mais le monde continue de tourner pendant ce temps.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01L’activité accumule la fatigue
- 02Trouver un endroit sûr
- 03Choisir la durée du sommeil
- 04Se réveiller dans un monde changé



