Jendela Sambaran
Sambaran hanya berlangsung sesaat; menyentak terlalu cepat atau terlambat membuatmu pulang tangan kosong.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- Fokus desain
- Timing · Informasi · Presisi
No.231Stardew Valley01Core loop
Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya- 01Lempar dan tunggu
- 02Awasi pelampung
- 03Sentak saat menyambar
- 04Lanjut ke menarik kail
↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.
Telusuri satu ronde
Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.
- T1
Giliran 1 · Situasi
Pelampung bergoyang dua kali; sambaran sungguhan menampilkan tanda seru selama sekitar 0,5 detik.
- T2
Giliran 2 · Pemain memilih
Pemain diam dan menunggu yang ketiga.
- T3
Giliran 3 · Umpan balik
Pelampung tenggelam, tanda muncul, pemain menyentak dan minigame menggulung dimulai.
- T4
Giliran 4 · Keputusan berikutnya
Pada lemparan berikutnya pemain mulai membedakan spesies dari ritme colekan.
Rasa bermainnya
Setelah melempar, ada waktu tunggu acak dengan kemungkinan colekan, lalu isyarat visual atau audio yang jelas untuk sambaran sebenarnya. Pemain harus menyentak dalam jendela singkat; terlalu cepat menakuti ikan, terlalu lambat melepaskannya.
Yang dipertimbangkan pemain
- Bereaksi pada colekan vs menunggu sambaran sebenarnya
- Menatap pelampung vs mengawasi sekitar
02Mulai dari yang kecil
Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.
03Satu mekanik, implementasi berbeda

Stardew Valley
Setelah melempar, tanda seru dan suara muncul di atas kepala petani; tekan tepat waktu untuk masuk ke minigame memancing, atau ikannya kabur.

Dinkum
Kamu bisa melihat bayangan ikan mendekati pelampung dan mencolek sebelum pelampung tenggelam pada sambaran sebenarnya, saat itulah kamu menggulung; saya tidak sepenuhnya yakin dengan aturan waktu persisnya.
Perbedaan yang layak dicermati
Stardew memakai isyarat tanda seru yang mencolok; Dinkum meminta kamu membaca bayangan ikan sendiri.
Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.
04Apa yang bisa dikombinasikan?
Padukan dengan kewaspadaan ala stealth: langkah kaki dan bayangan menakuti ikan, jadi mengendap ke air; kewaspadaan rendah berarti jendela sambaran lebih lama.
Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll→Lanjut ke ide berikutnya
Mengelola Ketegangan Tali
Tarik terlalu keras dan tali putus; terlalu longgar dan ikan kabur.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Ikan terkait dan melawan
- 02Gulung untuk menambah ketegangan
- 03Kendurkan saat memuncak
- 04Daratkan setelah lelah
Jaga Ikan di Zona
Ikan melesat di sepanjang bilah; jaga zona tangkapmu tetap di atasnya untuk mendaratkannya.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Ikan mulai bergerak
- 02Gerakkan zonamu mengikuti
- 03Progres terisi
- 04Isi penuh untuk mendaratkan
Rute Stealth dengan Kewaspadaan yang Naik
Penjaga tidak langsung melihat Anda; kecurigaan menumpuk, dan Anda mengalihkan rute di dalam penyangga itu.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Baca patroli dan garis pandang
- 02Putuskan satu rute
- 03Meter kecurigaan naik
- 04Putus kontak atau alihkan rute


