Rute Stealth dengan Kewaspadaan yang Naik
Penjaga tidak langsung melihat Anda; kecurigaan menumpuk, dan Anda mengalihkan rute di dalam penyangga itu.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- Fokus desain
- Informasi · Timing · Spasial
No.039Dishonored01Core loop
Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya- 01Baca patroli dan garis pandang
- 02Putuskan satu rute
- 03Meter kecurigaan naik
- 04Putus kontak atau alihkan rute
↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.
Telusuri satu ronde
Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.
- T1
Giliran 1 · Situasi
Seorang penjaga di ujung aula butuh 2 detik untuk mencapai 'penasaran'; pintu target berjarak 4 detik.
- T2
Giliran 2 · Pemain memilih
Anda berlari 2 detik ke sebuah pilar, menunggu dia berbalik, lalu menempuh 2 detik terakhir.
- T3
Giliran 3 · Umpan balik
Penandanya terisi sampai 70%, lalu menguras; dia bergumam 'cuma mataku' dan melanjutkan patroli.
- T4
Giliran 4 · Keputusan berikutnya
Aula berikutnya punya dua penjaga yang berpapasan; pilar saja tidak cukup, Anda butuh alat.
Rasa bermainnya
Setiap penjaga mengisi meter kecurigaan berdasarkan jarak dan pencahayaan selama Anda terlihat, dan meter itu menguras perlahan begitu Anda hilang dari pandangan. Tingkatnya naik dari penasaran ke mencari ke bertempur; tingkat lebih tinggi meluruh lebih lambat dan menarik penjaga di sekitar. Ikon dan teriakan memberi tahu sisa kelonggaran.
Yang dipertimbangkan pemain
- Jalan pintas menghemat waktu tetapi melintasi lebih banyak garis pandang
- Memancing rasa penasaran menarik penjaga pergi, tetapi bisa berkembang menjadi alarm
02Mulai dari yang kecil
Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.
03Satu mekanik, implementasi berbeda

Dishonored
Penanda di atas musuh terisi bertahap sebelum waspada penuh, dan Blink memungkinkan Anda keluar dari pandangan mereka sebelum penuh.

HITMAN World of Assassination
Tindakan mencurigakan membuat NPC menampilkan indikator kecurigaan dan menyelidiki, meningkat menjadi pencarian atau permusuhan; toleransinya bervariasi menurut area.
Perbedaan yang layak dicermati
Kewaspadaan Dishonored sebagian besar soal terlihat; HITMAN lebih bergantung pada apa yang Anda lakukan dan kenakan.
Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.
04Apa yang bisa dikombinasikan?
Habiskan anggaran poin tetap untuk kemampuan sebelum misi, sehingga mengambil Blink berarti melepas alat reset kecurigaan dan perutean sudah dimulai di layar loadout.
Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll→Lanjut ke ide berikutnya
Bergerak di Antara Cahaya dan Bayangan
Bayangan adalah armormu; setiap lampu adalah masalah yang harus dipecahkan.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Baca peta cahaya
- 02Maju melewati kegelapan
- 03Tangani lampu penghalang
- 04Awasi pengukur visibilitasmu
Umpan Suara
Buat suara di tempat lain dan giring penjaga menjauh dari jalurmu.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Temukan penjaga penghalang
- 02Pilih titik suara
- 03Penjaga pergi memeriksa
- 04Selinap lewat celah
Tempat Sembunyi dan Waktu Keluar
Masuk itu mudah; memilih saat yang tepat untuk keluar adalah permainannya.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Cari perlindungan di bawah tekanan
- 02Sembunyi dan awasi
- 03Tunggu celah patroli
- 04Keluar dan maju



