No.039 / 280Aksi & refleks · Stealth & identitas

Rute Stealth dengan Kewaspadaan yang Naik

Penjaga tidak langsung melihat Anda; kecurigaan menumpuk, dan Anda mengalihkan rute di dalam penyangga itu.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
Fokus desain
Informasi · Timing · Spasial
DishonoredNo.039Dishonored

01Core loop

Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya
  1. 01Baca patroli dan garis pandang
  2. 02Putuskan satu rute
  3. 03Meter kecurigaan naik
  4. 04Putus kontak atau alihkan rute

↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.

Telusuri satu ronde

Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.

  1. T1

    Giliran 1 · Situasi

    Seorang penjaga di ujung aula butuh 2 detik untuk mencapai 'penasaran'; pintu target berjarak 4 detik.

  2. T2

    Giliran 2 · Pemain memilih

    Anda berlari 2 detik ke sebuah pilar, menunggu dia berbalik, lalu menempuh 2 detik terakhir.

  3. T3

    Giliran 3 · Umpan balik

    Penandanya terisi sampai 70%, lalu menguras; dia bergumam 'cuma mataku' dan melanjutkan patroli.

  4. T4

    Giliran 4 · Keputusan berikutnya

    Aula berikutnya punya dua penjaga yang berpapasan; pilar saja tidak cukup, Anda butuh alat.

Rasa bermainnya

Setiap penjaga mengisi meter kecurigaan berdasarkan jarak dan pencahayaan selama Anda terlihat, dan meter itu menguras perlahan begitu Anda hilang dari pandangan. Tingkatnya naik dari penasaran ke mencari ke bertempur; tingkat lebih tinggi meluruh lebih lambat dan menarik penjaga di sekitar. Ikon dan teriakan memberi tahu sisa kelonggaran.

Yang dipertimbangkan pemain

  • Jalan pintas menghemat waktu tetapi melintasi lebih banyak garis pandang
  • Memancing rasa penasaran menarik penjaga pergi, tetapi bisa berkembang menjadi alarm

02Mulai dari yang kecil

Quest · 0/3Kompleksitas prototipeSistem saling terhubungSiapa yang main · Keputusan solo

Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.

03Satu mekanik, implementasi berbeda

Dishonored
D

Dishonored

P1

Penanda di atas musuh terisi bertahap sebelum waspada penuh, dan Blink memungkinkan Anda keluar dari pandangan mereka sebelum penuh.

HITMAN World of Assassination
H

HITMAN World of Assassination

P2

Tindakan mencurigakan membuat NPC menampilkan indikator kecurigaan dan menyelidiki, meningkat menjadi pencarian atau permusuhan; toleransinya bervariasi menurut area.

Perbedaan yang layak dicermati

Kewaspadaan Dishonored sebagian besar soal terlihat; HITMAN lebih bergantung pada apa yang Anda lakukan dan kenakan.

Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.

04Apa yang bisa dikombinasikan?

Fusi · Usulan desain orisinal · bukan fitur yang sudah ada
Rute Stealth dengan Kewaspadaan yang NaikStealth & identitas+

Habiskan anggaran poin tetap untuk kemampuan sebelum misi, sehingga mengambil Blink berarti melepas alat reset kecurigaan dan perutean sudah dimulai di layar loadout.

Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll

→Lanjut ke ide berikutnya

Stealth & identitas

Bergerak di Antara Cahaya dan Bayangan

Bayangan adalah armormu; setiap lampu adalah masalah yang harus dipecahkan.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
  1. 01Baca peta cahaya
  2. 02Maju melewati kegelapan
  3. 03Tangani lampu penghalang
  4. 04Awasi pengukur visibilitasmu
Thief · Mark of the Ninja
Stealth & identitas

Umpan Suara

Buat suara di tempat lain dan giring penjaga menjauh dari jalurmu.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
  1. 01Temukan penjaga penghalang
  2. 02Pilih titik suara
  3. 03Penjaga pergi memeriksa
  4. 04Selinap lewat celah
HITMAN World of Assassination · Desperados III
Stealth & identitas

Tempat Sembunyi dan Waktu Keluar

Masuk itu mudah; memilih saat yang tepat untuk keluar adalah permainannya.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
  1. 01Cari perlindungan di bawah tekanan
  2. 02Sembunyi dan awasi
  3. 03Tunggu celah patroli
  4. 04Keluar dan maju
HITMAN World of Assassination · Thief
yorollGAMEPLAY ATLAS

Mekanik yang bagus layak dicermati. Ide yang bagus layak dilanjutkan.

Entri ditulis oleh editor Yoroll. Nama game dan merek dagang adalah milik pemiliknya masing-masing.