Farming atau Maju
Bertahan di tempat pendapatan aman, atau ambil risiko gagal demi tier berikutnya?
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- Fokus desain
- Ekonomi · Risiko · Progres
No.165Clicker Heroes01Core loop
Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya- 01Ukur kekuatanmu
- 02Pilih farming atau maju
- 03Dapat hadiah atau gagal
- 04Targetkan ulang tier-mu
↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.
Telusuri satu ronde
Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.
- T1
Giliran 1 · Situasi
Zona 79 menghasilkan 10 rb/menit. Boss zona 80 punya timer 30 dtk dan kamu memperkirakan butuh 35 dtk.
- T2
Giliran 2 · Pemain memilih
Kamu farming zona 79 selama 10 menit dan menuang 100 rb ke hero utamamu.
- T3
Giliran 3 · Umpan balik
Damage naik sekitar 20%, dan kamu mengalahkan boss dalam 28 dtk.
- T4
Giliran 4 · Keputusan berikutnya
Zona 81 menggandakan pendapatan per menit, dan boss berikutnya berarti keputusan lagi.
Rasa bermainnya
Tier yang lebih dalam membayar lebih tetapi lebih menyakitkan dan bisa gagal. Kegagalan mengirimmu mundur atau membuang waktu, sedangkan farming memberi pendapatan yang bisa diprediksi untuk upgrade. Banyak game menyediakan sakelar antara maju otomatis dan tetap di sini.
Yang dipertimbangkan pemain
- Maju membuka bayaran lebih tinggi, tetapi kegagalan tak membayar apa pun
- Farming aman tetapi hasilnya mendatar
02Mulai dari yang kecil
Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.
03Satu mekanik, implementasi berbeda

Clicker Heroes
Sebuah sakelar berpindah antara mode progresi dan farming; boss berwaktu, dan kegagalan menjatuhkanmu satu zona untuk farming.

Melvor Idle
Area tempur dan dungeon berbeda tingkat kesulitan; pemain farming di area yang bisa mereka selesaikan dengan andal sebelum mencoba dungeon dan boss yang lebih sulit.
Perbedaan yang layak dicermati
Clicker Heroes menjadikannya satu sakelar; Melvor mengekspresikannya lewat pilihan area, dengan kematian dan kehilangan item sebagai harganya.
Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.
04Apa yang bisa dikombinasikan?
Tambahkan durabilitas alat: maju menguras durabilitas gear, perbaikan butuh material hasil farming, menciptakan ritme maju-perbaiki-maju.
Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll→Lanjut ke ide berikutnya
Menabung demi Bunga
Belanja lebih sedikit sekarang, untung lebih banyak ronde depan, sampai lawan menjatuhkanmu.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Main kompetitif
- 01Kumpulkan pemasukan ronde
- 02Putuskan berapa yang dibelanjakan
- 03Dapatkan bunga dari tabungan
- 04Terima hasil pertarungan
Dari Mengeklik ke Pendapatan Pasif
Raih tumpukan pertama dengan tangan, lalu beli mesin agar tak perlu lagi.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Klik untuk mendapat uang
- 02Beli produsen pertama
- 03Pendapatan pasif bertumbuh
- 04Mengeklik menjadi pendukung
Lompatan Milestone Jumlah
Tiga lagi untuk menggandakan output—tarikan itu membuat orang terus membeli.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Incar ambang berikutnya
- 02Beli untuk mencapainya
- 03Output berlipat
- 04Bidik yang berikutnya



