Dari Mengeklik ke Pendapatan Pasif
Raih tumpukan pertama dengan tangan, lalu beli mesin agar tak perlu lagi.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- Fokus desain
- Ekonomi · Progres · Waktu
No.156Cookie Clicker01Core loop
Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya- 01Klik untuk mendapat uang
- 02Beli produsen pertama
- 03Pendapatan pasif bertumbuh
- 04Mengeklik menjadi pendukung
↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.
Telusuri satu ronde
Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.
- T1
Giliran 1 · Situasi
Tiap klik menghasilkan 1; kamu punya 15. Produsen otomatis harganya 15 dan menghasilkan 0,1/dtk.
- T2
Giliran 2 · Pemain memilih
Kamu membelinya dan terus mengeklik 3 kali per detik.
- T3
Giliran 3 · Umpan balik
Pemasukan naik dari 3/dtk menjadi 3,1/dtk—kecil, tetapi penghitung pasif pertama berdetak di layar.
- T4
Giliran 4 · Keputusan berikutnya
Berikutnya harganya 17, dan kamu mulai menghitung kapan pasif akan melampaui tanganmu.
Rasa bermainnya
Awalnya, mengeklik adalah satu-satunya pemasukan: kecil tetapi instan. Menabung membeli produsen otomatis yang menghasilkan per detik dan segera melampaui klikmu. Mengeklik lalu bergeser menjadi lonjakan atau skill, pelengkap alih-alih mesin utama.
Yang dipertimbangkan pemain
- Upgrade klik cepat balik modal; produsen balik modal lebih lama
- Mengeklik aktif menghasilkan lebih banyak tetapi melelahkan pemain
02Mulai dari yang kecil
Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.
03Satu mekanik, implementasi berbeda

Cookie Clicker
Kamu mulai dengan mengeklik cookie besar, lalu membeli cursor, grandma, farm; di late game mengeklik sebagian besar berpasangan dengan lonjakan golden cookie.

Clicker Heroes
Klik memberi damage sementara hero yang direkrut memberi DPS; di mid-game kamu bisa maju nyaris murni dengan DPS hero.
Perbedaan yang layak dicermati
Pergeseran di Cookie Clicker murni soal ekonomi; Clicker Heroes membingkai pergeseran yang sama sebagai kemajuan membunuh monster.
Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.
04Apa yang bisa dikombinasikan?
Izinkan pinjaman untuk produsen awal yang bunganya menguras per detik, mengubah mengeklik menjadi sprint melunasi utang.
Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll→Lanjut ke ide berikutnya
Farming atau Maju
Bertahan di tempat pendapatan aman, atau ambil risiko gagal demi tier berikutnya?
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Ukur kekuatanmu
- 02Pilih farming atau maju
- 03Dapat hadiah atau gagal
- 04Targetkan ulang tier-mu
Bersiap Sebelum Pergi
Menit terakhirmu sebelum logout menentukan delapan jam berikutnya.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Periksa setiap hasil
- 02Rencanakan waktu pergi
- 03Logout
- 04Kembali dan ambil hasil
Lompatan Milestone Jumlah
Tiga lagi untuk menggandakan output—tarikan itu membuat orang terus membeli.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Incar ambang berikutnya
- 02Beli untuk mencapainya
- 03Output berlipat
- 04Bidik yang berikutnya



