Lompatan Milestone Jumlah
Tiga lagi untuk menggandakan output—tarikan itu membuat orang terus membeli.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- Fokus desain
- Progres · Ekonomi · Perencanaan
No.160Clicker Heroes01Core loop
Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya- 01Incar ambang berikutnya
- 02Beli untuk mencapainya
- 03Output berlipat
- 04Bidik yang berikutnya
↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.
Telusuri satu ronde
Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.
- T1
Giliran 1 · Situasi
Kamu punya 22 kios limun; di 25 kecepatan berlipat dua. Masing-masing sekitar 100 dan kamu punya 330.
- T2
Giliran 2 · Pemain memilih
Kamu menghabiskan semuanya untuk kios agar mencapai 25.
- T3
Giliran 3 · Umpan balik
Banner milestone muncul dan bar progres kios tampak melaju lebih cepat.
- T4
Giliran 4 · Keputusan berikutnya
Koran kurang 8 dari 50, jadi uang berikutnya butuh rencana baru.
Rasa bermainnya
Memiliki produsen pada jumlah seperti 25, 50, atau 100 menggandakan output atau kecepatannya. Nilainya melonjak tajam di setiap tahap, sehingga pemain mengalirkan uang untuk mendorong satu produsen melewatinya. UI harus menunjukkan berapa lagi yang dibutuhkan.
Yang dipertimbangkan pemain
- Mengejar ambang memusatkan keuntungan tetapi menghentikan yang lain
- Membeli jauh dari ambang memberi hasil yang lemah
02Mulai dari yang kecil
Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.
03Satu mekanik, implementasi berbeda

Clicker Heroes
Setelah level 200, hero mendapat pengali damage besar setiap 25 level, sehingga pemain mengalirkan level ke satu hero utama.

AdVenture Capitalist
Tiap bisnis mendapat boost kecepatan atau profit di 25, 50, 100, dan seterusnya, ditambah bonus global saat semua bisnis mencapai suatu jumlah.
Perbedaan yang layak dicermati
Clicker Heroes mengalirkan ke beberapa hero utama; AdVenture Capitalist menambah milestone semua bisnis yang menghargai pertumbuhan merata.
Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.
04Apa yang bisa dikombinasikan?
Gabungkan dengan rasio aliran: mencapai ambang di hulu juga memaksamu menyeimbangkan ulang splitter atau jalurnya tersumbat.
Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll→Lanjut ke ide berikutnya
Harga Salinan yang Menanjak
Yang pertama murah, yang keseratus keterlaluan, jadi kamu terus bergantian membeli.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Bandingkan nilai per biaya
- 02Beli yang paling untung
- 03Harganya naik
- 04Bandingkan lagi
Farming atau Maju
Bertahan di tempat pendapatan aman, atau ambil risiko gagal demi tier berikutnya?
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Ukur kekuatanmu
- 02Pilih farming atau maju
- 03Dapat hadiah atau gagal
- 04Targetkan ulang tier-mu
Dari Mengeklik ke Pendapatan Pasif
Raih tumpukan pertama dengan tangan, lalu beli mesin agar tak perlu lagi.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Klik untuk mendapat uang
- 02Beli produsen pertama
- 03Pendapatan pasif bertumbuh
- 04Mengeklik menjadi pendukung



