Gabung dengan Menggeser Papan
Satu usapan menggerakkan semua ubin sekaligus; angka sama yang bertabrakan bergabung.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- Fokus desain
- Perencanaan · Spasial · Risiko
No.171204801Core loop
Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya- 01Pilih arah
- 02Seluruh papan bergeser
- 03Ubin sama bergabung
- 04Ubin baru muncul
↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.
Telusuri satu ronde
Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.
- T1
Giliran 1 · Situasi
128 berada di kiri bawah dengan 64, 32, dan 16 di atasnya; sebuah 2 muncul di kanan atas.
- T2
Giliran 2 · Pemain memilih
Pemain terus mengusap ke kiri dan bawah, tak pernah ke atas.
- T3
Giliran 3 · Umpan balik
Empat usapan kemudian dua 16 bergabung dan merantai menjadi 256.
- T4
Giliran 4 · Keputusan berikutnya
Angka kecil menumpuk di kanan, perlu dibersihkan tanpa merusak sudut.
Rasa bermainnya
Pemain memilih atas, bawah, kiri, atau kanan dan semua ubin bergerak ke arah itu; angka yang sama bergabung menjadi lebih besar. Ubin baru muncul setelah tiap langkah, dan permainan berakhir saat papan penuh tanpa penggabungan.
Yang dipertimbangkan pemain
- Strategi sudut vs penggabungan darurat: arah yang konsisten aman sampai kamu terpaksa melanggarnya.
- Penggabungan besar vs pembersihan kecil: mengejar angka besar membiarkan ubin kecil menyumbat papan.
02Mulai dari yang kecil
Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.
03Satu mekanik, implementasi berbeda

2048
Setiap usapan menggeser ubin ke tepi, angka sama berlipat dua, sebuah 2 atau 4 muncul tiap langkah, dan tujuannya mencapai 2048.

Threes!
Ubin hanya bergerak satu langkah per usapan, 1 dan 2 digabung menjadi 3, lalu angka sama bergabung, dan pratinjau memberi petunjuk ubin berikutnya.
Perbedaan yang layak dicermati
2048 menggeser ubin sampai ujung demi kecepatan; Threes bergerak satu langkah dan menampilkan pratinjau ubin berikutnya untuk perencanaan lebih halus.
Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.
04Apa yang bisa dikombinasikan?
Item inventaris punya nilai bobot; menggeser menggabungkan item sejenis untuk menghemat bobot, tetapi setiap geseran menambah barang baru yang memakan ruang.
Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll→Lanjut ke ide berikutnya
Jatuhkan Kargo ke Bawah
Kargo tak bisa dicocokkan; bersihkan yang ada di bawahnya agar tenggelam ke pintu keluar.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Temukan kolom kargo
- 02Bersihkan potongan di bawahnya
- 03Kargo jatuh karena gravitasi
- 04Capai pintu keluar untuk mengumpulkan
Padukan Dua Potongan Kuat
Dua potongan spesial bertabrakan dan menjadi sesuatu yang baru, bukan sekadar jumlah keduanya.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Buat satu potongan kuat
- 02Buat yang kedua
- 03Pertemukan keduanya
- 04Picu efek gabungan
Penuhi Satu Garis untuk Menghapusnya
Ruang adalah satu-satunya sumber daya: penuhi satu garis untuk merebutnya kembali, atau terdesak habis.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Baca potongan saat ini dan berikutnya
- 02Pilih tempat menaruhnya
- 03Garis penuh membersihkan ruang
- 04Bentuk celah untuk nanti

