Hantaman Bawah yang Tak Bisa Ditarik
Hantam ke bawah untuk melukai musuh atau menghancurkan lantai saat benturan, tanpa jalan kembali.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- Fokus desain
- Spasial · Timing · Risiko
No.184Dead Cells01Core loop
Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya- 01Naik ke atas target
- 02Picu hantaman
- 03Benturan saat mendarat
- 04Manfaatkan hasilnya
↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.
Telusuri satu ronde
Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.
- T1
Giliran 1 · Situasi
Tiga musuh berdiri di lantai kayu yang bisa pecah; pemain berada di tepian 5 petak di atas.
- T2
Giliran 2 · Pemain memilih
Pemain melompat dan menghantam musuh tengah.
- T3
Giliran 3 · Umpan balik
Benturan memberi 20 ke tiap musuh dan menghancurkan lantai, menjatuhkan semuanya ke level berikutnya.
- T4
Giliran 4 · Keputusan berikutnya
Ruangan bawah belum dijelajahi, jadi pemain harus memutuskan lanjut bertarung atau mencari jalan keluar sebelum musuh pulih.
Rasa bermainnya
Memicu hantaman di udara mengirim karakter lurus ke bawah tanpa kemudi, melukai musuh di sekitar atau menghancurkan lantai tertentu saat mendarat. Jatuhan lebih panjang sering memukul lebih keras, tetapi tempat mendarat yang buruk berarti jatuh ke musuh atau lubang. Guncangan layar, puing, dan dentuman berat memberi bobot pada tiap hantaman.
Yang dipertimbangkan pemain
- Menghantam dari lebih tinggi memukul lebih keras tetapi membuatmu terbuka lebih lama.
- Hantaman membuka jalan dengan cepat, tetapi kamu tak bisa menyesuaikan setelah berkomitmen.
02Mulai dari yang kecil
Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.
03Satu mekanik, implementasi berbeda

Dead Cells
Serangan menukik di udara melukai dan membuat musuh di dekat pendaratan tertegun sebentar; seingatku ia juga menghindari efek tertegun dari jatuhan jauh.

Ori and the Blind Forest
Stomp adalah kemampuan pertengahan game yang melukai musuh dan menghancurkan lantai tertentu, membuka area yang sebelumnya tertutup.
Perbedaan yang layak dicermati
Dead Cells memakai hantaman terutama untuk pertarungan dan pendaratan; Ori and the Blind Forest menjadikannya kunci yang membuka peta.
Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.
04Apa yang bisa dikombinasikan?
Sebar lantai retak yang belum bisa pecah, sehingga kembali dengan hantaman lebih berat mengungkap jalan pintas dan lapisan tersembunyi di bawah area lama.
Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll→Lanjut ke ide berikutnya
Rute Panjat dengan Stamina
Setiap pegangan menguras meter, jadi pendakian direncanakan di sekitar tempat Anda bisa beristirahat.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Pindai dinding mencari tonjolan
- 02Panjat sementara stamina terkuras
- 03Istirahat di tonjolan
- 04Dorong ke istirahat berikutnya
Ayunan Grapple dan Lepas
Kaitkan, tunggangi lengkungannya, dan lepas pada saat yang tepat untuk melontarkan diri ke depan.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Bidik jangkar
- 02Kaitkan dan ayun
- 03Lepas di titik yang tepat
- 04Bawa kecepatan ke kait berikutnya
Traversal Lompat Dinding
Dinding menjadi tangga: tendang dari satu permukaan, arahkan, dan tangkap yang berikutnya.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Berpegangan untuk memperlambat jatuh
- 02Tendang menjauh dengan lompat
- 03Arahkan ke dinding berikutnya
- 04Rangkai tendangan atau mendarat



