Rute Panjat dengan Stamina
Setiap pegangan menguras meter, jadi pendakian direncanakan di sekitar tempat Anda bisa beristirahat.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- Fokus desain
- Perencanaan · Risiko · Spasial
No.034Jusant01Core loop
Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya- 01Pindai dinding mencari tonjolan
- 02Panjat sementara stamina terkuras
- 03Istirahat di tonjolan
- 04Dorong ke istirahat berikutnya
↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.
Telusuri satu ronde
Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.
- T1
Giliran 1 · Situasi
Stamina 100 dan tiap meter memakan 8. Tonjolan berikutnya 14 m lurus ke atas, atau ada pijakan 6 m ke kanan dengan 7 m lagi sampai puncak.
- T2
Giliran 2 · Pemain memilih
Pemain bergeser ke kanan 6 m (48 stamina), istirahat sampai penuh, lalu memanjat 7 m.
- T3
Giliran 3 · Umpan balik
Lurus akan memakan 112 dan gagal di 12,5 m; jalan memutar sampai puncak dengan sisa 44.
- T4
Giliran 4 · Keputusan berikutnya
Di atas, batuan menjadi licin tanpa tonjolan, sehingga jangkar yang disimpan menjadi satu-satunya istirahat.
Rasa bermainnya
Memanjat menguras stamina yang hanya terisi di pijakan datar atau lewat aksi seperti memasang jangkar. Kehabisan berarti jatuh, sehingga pemain membaca tebing untuk mencari tonjolan dan memilih jalur yang muat dalam satu bar. Meter yang menyusut, napas yang makin berat, dan tangan yang gemetar memperingatkan kapan harus berhenti.
Yang dipertimbangkan pemain
- Garis lurus pendek tanpa istirahat; yang berkelok lebih panjang tetapi lebih aman.
- Pakai jangkar terbatas sekarang, atau simpan untuk dinding lebih sulit di atas.
02Mulai dari yang kecil
Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.
03Satu mekanik, implementasi berbeda

Jusant
Pendaki mengelola stamina saat menggantung dan dapat memasang sejumlah terbatas piton ke batu untuk membuat titik istirahat; panjang tali juga membatasi tiap pitch.

Sable
Hampir semua hal di gurun terbuka dapat dipanjat, tetapi memanjat memakan stamina; batasnya tumbuh sepanjang perjalanan, sehingga tebing awal adalah teka-teki perencanaan yang melonggar belakangan.
Perbedaan yang layak dicermati
Jusant memberi Anda alat untuk membuat titik istirahat; Sable bergantung pada medan dan batas stamina yang bertumbuh.
Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.
04Apa yang bisa dikombinasikan?
Setiap kilo di ransel menaikkan pengurasan stamina per meter, sehingga pengumpul di tebing memilih antara hasil penuh dan puncak yang terjangkau.
Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll→Lanjut ke ide berikutnya
Aksi Udara dan Pengisian Ulang
Anda mendapat satu semburan di udara; pickup yang bersinar mengembalikannya, dan rute pun terbentuk.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Tinggalkan tanah dengan satu charge
- 02Pakai untuk dash
- 03Sentuh node pengisi ulang
- 04Dash lagi untuk mencapai tujuan
Meluncur dan Memilih Pendaratan
Ketinggian adalah bahan bakar: habiskan dengan meluncur, lalu pilih di mana mendarat.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Panjat untuk mendapat ketinggian
- 02Buka glider dan survei
- 03Arahkan menuju penanda
- 04Mendarat dan jelajahi
Bawa Objek Sampai Tujuan
Kamu dan benda di tanganmu sama-sama harus sampai, jadi rutenya harus cocok untuk keduanya.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Ambil objek
- 02Rencanakan jalur untuk keduanya
- 03Taruh, lempar, atau bawa
- 04Antar ke tujuan



