No.034 / 280Aksi & refleks · Gerak & traversal

Rute Panjat dengan Stamina

Setiap pegangan menguras meter, jadi pendakian direncanakan di sekitar tempat Anda bisa beristirahat.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
Fokus desain
Perencanaan · Risiko · Spasial
JusantNo.034Jusant

01Core loop

Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya
  1. 01Pindai dinding mencari tonjolan
  2. 02Panjat sementara stamina terkuras
  3. 03Istirahat di tonjolan
  4. 04Dorong ke istirahat berikutnya

↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.

Telusuri satu ronde

Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.

  1. T1

    Giliran 1 · Situasi

    Stamina 100 dan tiap meter memakan 8. Tonjolan berikutnya 14 m lurus ke atas, atau ada pijakan 6 m ke kanan dengan 7 m lagi sampai puncak.

  2. T2

    Giliran 2 · Pemain memilih

    Pemain bergeser ke kanan 6 m (48 stamina), istirahat sampai penuh, lalu memanjat 7 m.

  3. T3

    Giliran 3 · Umpan balik

    Lurus akan memakan 112 dan gagal di 12,5 m; jalan memutar sampai puncak dengan sisa 44.

  4. T4

    Giliran 4 · Keputusan berikutnya

    Di atas, batuan menjadi licin tanpa tonjolan, sehingga jangkar yang disimpan menjadi satu-satunya istirahat.

Rasa bermainnya

Memanjat menguras stamina yang hanya terisi di pijakan datar atau lewat aksi seperti memasang jangkar. Kehabisan berarti jatuh, sehingga pemain membaca tebing untuk mencari tonjolan dan memilih jalur yang muat dalam satu bar. Meter yang menyusut, napas yang makin berat, dan tangan yang gemetar memperingatkan kapan harus berhenti.

Yang dipertimbangkan pemain

  • Garis lurus pendek tanpa istirahat; yang berkelok lebih panjang tetapi lebih aman.
  • Pakai jangkar terbatas sekarang, atau simpan untuk dinding lebih sulit di atas.

02Mulai dari yang kecil

Quest · 0/3Kompleksitas prototipeSistem saling terhubungSiapa yang main · Keputusan solo

Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.

03Satu mekanik, implementasi berbeda

Jusant
J

Jusant

P1

Pendaki mengelola stamina saat menggantung dan dapat memasang sejumlah terbatas piton ke batu untuk membuat titik istirahat; panjang tali juga membatasi tiap pitch.

Sable
S

Sable

P2

Hampir semua hal di gurun terbuka dapat dipanjat, tetapi memanjat memakan stamina; batasnya tumbuh sepanjang perjalanan, sehingga tebing awal adalah teka-teki perencanaan yang melonggar belakangan.

Perbedaan yang layak dicermati

Jusant memberi Anda alat untuk membuat titik istirahat; Sable bergantung pada medan dan batas stamina yang bertumbuh.

Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.

04Apa yang bisa dikombinasikan?

Fusi · Usulan desain orisinal · bukan fitur yang sudah ada
Rute Panjat dengan StaminaGerak & traversal+

Setiap kilo di ransel menaikkan pengurasan stamina per meter, sehingga pengumpul di tebing memilih antara hasil penuh dan puncak yang terjangkau.

Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll

→Lanjut ke ide berikutnya

Gerak & traversal

Aksi Udara dan Pengisian Ulang

Anda mendapat satu semburan di udara; pickup yang bersinar mengembalikannya, dan rute pun terbentuk.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
  1. 01Tinggalkan tanah dengan satu charge
  2. 02Pakai untuk dash
  3. 03Sentuh node pengisi ulang
  4. 04Dash lagi untuk mencapai tujuan
Celeste · Neon White
Gerak & traversal

Meluncur dan Memilih Pendaratan

Ketinggian adalah bahan bakar: habiskan dengan meluncur, lalu pilih di mana mendarat.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
  1. 01Panjat untuk mendapat ketinggian
  2. 02Buka glider dan survei
  3. 03Arahkan menuju penanda
  4. 04Mendarat dan jelajahi
Sable · Dying Light 2 Stay Human
Gerak & traversalBaru

Bawa Objek Sampai Tujuan

Kamu dan benda di tanganmu sama-sama harus sampai, jadi rutenya harus cocok untuk keduanya.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
  1. 01Ambil objek
  2. 02Rencanakan jalur untuk keduanya
  3. 03Taruh, lempar, atau bawa
  4. 04Antar ke tujuan
Portal 2 · Celeste
yorollGAMEPLAY ATLAS

Mekanik yang bagus layak dicermati. Ide yang bagus layak dilanjutkan.

Entri ditulis oleh editor Yoroll. Nama game dan merek dagang adalah milik pemiliknya masing-masing.