Keberatan dengan Bukti
Temukan satu kalimat yang tak bertahan, lalu hadapkan bukti yang tepat kepadanya.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- Fokus desain
- Informasi · Narasi · Penemuan
No.188Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy01Core loop
Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya- 01Dengar kesaksian kalimat demi kalimat
- 02Tekan kalimat yang mencurigakan
- 03Sodorkan bukti pada kontradiksi
- 04Kesaksian runtuh atau kamu dihukum
↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.
Telusuri satu ronde
Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.
- T1
Giliran 1 · Situasi
Saksi berkata 'Saya di rumah menonton TV'; tersisa tiga kesalahan.
- T2
Giliran 2 · Pemain memilih
Menekan mengungkap 'itu pertandingan bisbol'; sodorkan catatan pemadaman listrik.
- T3
Giliran 3 · Umpan balik
Saksi goyah dan kesaksiannya runtuh; kesalahan tetap tiga.
- T4
Giliran 4 · Keputusan berikutnya
Cerita yang direvisi memulai pemeriksaan silang berikutnya.
Rasa bermainnya
Kesaksian dipecah menjadi pernyataan yang bisa dipilih, dan pemain harus menyodorkan bukti yang tepat pada kalimat yang tepat. Percobaan salah menguras meter penalti yang mengakhiri kasus saat kosong. Menekan menambah kalimat baru, sering di tempat petunjuk sebenarnya bersembunyi.
Yang dipertimbangkan pemain
- Sodorkan firasat atau terus menekan
- Pakai bukti yang jelas atau cari yang tepat
02Mulai dari yang kecil
Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.
03Satu mekanik, implementasi berbeda

Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy
Dalam pemeriksaan silang kamu menekan tiap pernyataan atau menyodorkan item dari catatan pengadilan, dan sodoran yang salah mengurangi kesabaran hakim.

Danganronpa: Trigger Happy Havoc
Dalam Nonstop Debate pernyataan bergulir melintasi layar dan pemain menembak kalimat kontradiktif yang disorot dengan Truth Bullet.
Perbedaan yang layak dicermati
Ace Attorney adalah penalaran bergiliran yang tenang; Danganronpa menambah tekanan membidik dan waktu.
Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.
04Apa yang bisa dikombinasikan?
Bukti awalnya tak teridentifikasi ('pisau berdarah') dan harus diperiksa sebelum kamu tahu pernyataan mana yang bisa dibantahnya.
Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll→Lanjut ke ide berikutnya
Masa Lalumu Membuka Pintu
Siapa dirimu dan apa yang kamu pelajari menentukan apa yang orang mau katakan.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Pilih latar belakang
- 02Opsi khusus muncul
- 03Gunakan pengalaman untuk membujuk atau menembus
- 04Raih apa yang tak bisa diraih orang lain
Menyela
Jangan tunggu mereka selesai; menyela di saat yang tepat bisa membelokkan adegan.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Mereka di tengah kalimat
- 02Prompt interupsi berkedip
- 03Putuskan untuk menyela
- 04Adegan bergeser
Sengaja Tidak Berkata Apa-apa
Diam adalah pilihan, dan kadang membuat mereka berkata lebih banyak.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Mereka jeda menunggu balasan
- 02Pilih untuk diam
- 03Mereka mengisi keheningan
- 04Tahu lebih banyak atau disalahpahami



