Masa Lalumu Membuka Pintu
Siapa dirimu dan apa yang kamu pelajari menentukan apa yang orang mau katakan.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- Fokus desain
- Narasi · Informasi · Perencanaan
No.191Pentiment01Core loop
Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya- 01Pilih latar belakang
- 02Opsi khusus muncul
- 03Gunakan pengalaman untuk membujuk atau menembus
- 04Raih apa yang tak bisa diraih orang lain
↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.
Telusuri satu ronde
Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.
- T1
Giliran 1 · Situasi
Latar belakangmu adalah studi hukum, menghadapi juru tulis yang enggan bicara.
- T2
Giliran 2 · Pemain memilih
Gunakan opsi khusus untuk mengutip hukum kanon.
- T3
Giliran 3 · Umpan balik
Sang juru tulis mengalah dan menyerahkan sebuah register, menghemat satu slot penyelidikan.
- T4
Giliran 4 · Keputusan berikutnya
Register itu membuka petunjuk yang benar-benar baru.
Rasa bermainnya
Asal, pendidikan, atau spesies disimpan sebagai tag, dan opsi dialog yang cocok ditandai dan dibuka. Ini sering memberi info tambahan atau jalan pintas, sehingga latar belakang berbeda menelusuri jalur cerita berbeda.
Yang dipertimbangkan pemain
- Pilih latar belakang yang kuat atau yang tak biasa
- Ungkap masa lalumu demi kepercayaan atau sembunyikan agar tetap aman
02Mulai dari yang kecil
Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.
03Satu mekanik, implementasi berbeda

Pentiment
Kamu memilih studi dan minat protagonis di awal, membuka dialog seperti memakai bahasa Latin atau bidang pengetahuan tertentu.

Baldur’s Gate 3
Ras, kelas, dan latar belakang membuka dialog unik, sebagian melewati atau mengubah pengecekan skill, seperti berbicara kepada kerabat sebagai anggota ras mereka.
Perbedaan yang layak dicermati
Latar belakang di Pentiment sebagian besar membentuk informasi dan nada; Baldur's Gate 3 juga mengaitkannya dengan pengecekan dadu.
Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.
04Apa yang bisa dikombinasikan?
Izinkan respec di tengah game, tetapi hubungan yang didapat lewat skill lama tetap ada, menciptakan ketegangan antara menciptakan ulang diri dan koneksi masa lalu.
Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll→Lanjut ke ide berikutnya
Mengoper Tongkat Cerita
Pilihan yang dibuat sebagai satu karakter berdampak pada karakter lain saat kamu berganti sudut pandang.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Bertindak sebagai karakter A
- 02Beralih ke karakter B
- 03Hadapi konsekuensi A
- 04Tinjau kembali pilihan A
Menyela
Jangan tunggu mereka selesai; menyela di saat yang tepat bisa membelokkan adegan.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Mereka di tengah kalimat
- 02Prompt interupsi berkedip
- 03Putuskan untuk menyela
- 04Adegan bergeser
Pilihan yang Kembali Menghantui
Pilihan sepele muncul kembali berjam-jam kemudian di saat yang paling tak kamu duga.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Buat pilihan yang tampak kecil
- 02Cerita berlanjut
- 03Peristiwa kemudian berubah
- 04Ingat pilihan awalnya



