Hadiah Sesuai Selera
Hadiah terbatas dan selera berbeda, jadi siapa dapat apa adalah keputusan anggaran.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- Fokus desain
- Perencanaan · Progres · Informasi
No.261Stardew Valley01Core loop
Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya- 01Pelajari tiap selera
- 02Kumpulkan atau simpan hadiah
- 03Berikan di saat yang tepat
- 04Afinitas naik, hadiah terbuka menyusul
↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.
Telusuri satu ronde
Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.
- T1
Giliran 1 · Situasi
Kamu punya satu berlian, disukai A dan B. Kamu sudah memberi A sekali minggu ini (batas 2), dan ulang tahun B besok.
- T2
Giliran 2 · Pemain memilih
Kamu menyimpannya untuk ulang tahun B.
- T3
Giliran 3 · Umpan balik
Afinitas B melonjak hampir satu setengah hati, dengan dialog ulang tahun khusus.
- T4
Giliran 4 · Keputusan berikutnya
A masih punya satu slot hadiah minggu ini, jadi kamu mencari item umum yang ia suka.
Rasa bermainnya
Setiap karakter menilai item sebagai disukai, netral, atau tidak disukai; hadiah yang tepat menaikkan afinitas banyak, yang salah menurunkannya. Pemberian hadiah dibatasi harian atau mingguan, dan ulang tahun melipatgandakan perolehan. Kamu membagi item dan slot terbatas ke beberapa karakter.
Yang dipertimbangkan pemain
- Memusatkan hadiah pada satu orang memajukannya cepat tetapi mengabaikan yang lain
- Item langka bisa jadi hadiah, dijual, atau disimpan sendiri
02Mulai dari yang kecil
Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.
03Satu mekanik, implementasi berbeda

Stardew Valley
Setiap warga punya hadiah yang disukai (loved), lumayan disukai (liked), dan dibenci; kamu bisa memberi dua per minggu (kecuali ulang tahun), dan hadiah ulang tahun bernilai jauh lebih besar.

Hades
Memberi Nectar menaikkan ikatan dan mengembalikan Keepsake; Nectar terbatas, jadi kamu memprioritaskan, dan Ambrosia yang lebih langka memperdalam ikatan di kemudian hari.
Perbedaan yang layak dicermati
Tantangan Stardew adalah mengingat selera; Hades menstandarkan hadiah, sehingga tantangannya mengalokasikan mata uang langka.
Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.
04Apa yang bisa dikombinasikan?
Kaitkan hadiah yang disukai dengan titik forage terbarukan yang menyegar menurut musim, sehingga rencana memberi hadiah menjadi rute forage.
Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll→Lanjut ke ide berikutnya
Pernikahan Dinasti
Di sini pernikahan bukan romansa; ia kontrak soal tanah, pewaris, dan aliansi.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Cari pasangan
- 02Negosiasikan pernikahan
- 03Dapatkan sekutu dan pewaris
- 04Warisan membentuk ulang peta
Niat Musuh yang Diisyaratkan
Musuh menunjukkan gerakan berikutnya sebelumnya, mengubah giliranmu menjadi teka-teki.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Baca niat musuh
- 02Timbang ancaman dan keuntungan
- 03Ganggu atau hindari
- 04Musuh bertindak sesuai tampilan
Bagian yang Bisa Dihancurkan Mengubah Pertarungan
Hancurkan satu bagian dan musuh kehilangan satu jurus sementara Anda mendapat material.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Pilih bagian yang akan dihancurkan
- 02Fokuskan damage ke sana
- 03Bagian pecah, musuh melemah
- 04Kumpulkan bagian itu setelahnya



