空中ピッチ制御
空中で車体を回転させ、屋根ではなくタイヤで着地させる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 精密さ · 操作感 · リスク
No.155Trials Rising01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01斜面から飛び出す
- 02車体の角度を読む
- 03前後に体重をかける
- 04着地して勢いを保つ
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
着地先が30度の下り斜面の急なジャンプ。車体は約20度の機首上げで飛び出す。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは下り斜面に合わせて約50度前傾させる。
- T3
ターン 3 · フィードバック
両輪がほぼ同時に接地し、速度の大半を保って前回より1.2秒速い。
- T4
ターン 4 · 次の判断
次のジャンプの後には障害物が続くので、プレイヤーはもっとゆっくり飛ぶべきか考える。
遊び心地
空中に出たら、体重移動やアクセル・ブレーキで車体を回転させ、タイヤを着地先の斜面に合わせます。角度が良ければ速度が保たれ、悪ければ横転やクラッシュ、または大きなタイムロスになります。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 回転して点を稼ぐ vs 安全に着地する:回転は報酬があるがクラッシュの危険が上がる。
- 速度 vs 制御:速く飛び出すほど遠くへ飛ぶが、調整は難しくなる。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Trials Rising
ライダーの体重を前後に移して空中で回転し、正確に着地する。悪い着地は反則を加算するか、ライダーをクラッシュさせる。
Hill Climb Racing 2
アクセルとブレーキで空中の車体を回転させ、宙返りでボーナスを得るが、ドライバーの頭から着地するとランが終わる。
注目したい違い
Trialsは正確なレースタイムを追求し、Hill Climb Racing 2は気軽な距離と報酬集めに寄っています。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
積荷は重心を動かし、重い荷ほど空中で回転が遅くなるため、プレイヤーは積荷による収入の増加と空中での操作性を引き換えにする。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
空中トリックブースト
空中でトリックを決めて着地時にブーストを得る。ただしトリックの途中で着地すると代償を払う。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01ジャンプ台に入る
- 02空中でトリックを決める
- 03きれいに着地する
- 04着地ブーストを得る
ドリフトチャージブースト
ドリフトを長く保つほど解放時のブーストが大きくなるが、長すぎるとコースアウトする。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01カーブに向けてドリフトを始める
- 02保持してチャージを溜める
- 03出口で離す
- 04ブーストで脱出して立て直す
カウントダウン・ロケットスタート
カウントダウンの合図でアクセルを踏めばロケットスタート。早すぎるとスピンする。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01カウントダウンが始まる
- 02タイミングを見計らう
- 03アクセルを押す/長押しする
- 04ブーストで飛び出す/エンストする



