ドリフトチャージブースト
ドリフトを長く保つほど解放時のブーストが大きくなるが、長すぎるとコースアウトする。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- タイミング · 精密さ · リスク
No.151Sonic & All-Stars Racing Transformed Collection01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01カーブに向けてドリフトを始める
- 02保持してチャージを溜める
- 03出口で離す
- 04ブーストで脱出して立て直す
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
前方のヘアピンは約3.5秒かかり、3秒フルでドリフトすると最高段階に達する。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは早めに切り込み、カーブ全体でドリフトを保持する。
- T3
ターン 3 · フィードバック
火花は最高の色に達し、出口で1.5秒のブーストがかかってライバル2台を抜く。
- T4
ターン 4 · 次の判断
次はS字カーブなので、ラインを保つために短いドリフト2回に切り替える。
遊び心地
プレイヤーはカーブの間ドリフトを保持し、火花の色でチャージ段階が示され、離すと段階に応じたブーストが得られます。長いドリフトほど高い段階に達しますが、十分に長いコーナーときれいなラインが必要で、そうでないと壁に当たります。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 高いブースト vs 安全なライン:チャージを追うと壁に当たることがある。
- 長いドリフト1回 vs 短いドリフト数回:大きなブースト1回か、小さなブースト複数回か。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装
マリオカート8 デラックス
Mario Kart 8 Deluxe
ドリフトの火花は青、オレンジ、紫と変わり、3段階のミニターボになる。ステアリングの調整がチャージ速度に影響する。

Sonic & All-Stars Racing Transformed Collection
ドリフトも同様に段階的にブーストが溜まり、ダッシュとして解放される。記憶では、ドリフトブーストが最も重要なのはカーフォームだったはず。
注目したい違い
マリオカートはドリフトを中心のリズムにしており、Sonic Racingは陸・海・空のフォームを切り替えるため、ドリフトは要素の1つです。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
配達の走行では、最高段階のドリフトは荷物を揺らして傷めるため、プレイヤーはスピードと荷物の無事のあいだでドリフトの強さを選ぶ。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
空中ピッチ制御
空中で車体を回転させ、屋根ではなくタイヤで着地させる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01斜面から飛び出す
- 02車体の角度を読む
- 03前後に体重をかける
- 04着地して勢いを保つ
空中トリックブースト
空中でトリックを決めて着地時にブーストを得る。ただしトリックの途中で着地すると代償を払う。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01ジャンプ台に入る
- 02空中でトリックを決める
- 03きれいに着地する
- 04着地ブーストを得る
スリップストリームのドラフティング
ライバルの後ろにつけて空気に乗り、スリングショットで追い抜く。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01ライバルに接近する
- 02ドラフトゾーンに入る
- 03追加の速度を溜める
- 04抜け出して追い越す


