ストーリー内の手を動かす見せ場
物語が鍵のかかった扉にたどり着くと、スマホを渡され、自分で鍵を開けさせてくれる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 物語 · 操作感 · タイミング
No.302Reign of Nightfall01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01重要な場面まで読み進める
- 02ストーリーが一つの行動に切り替わる
- 03その後のセリフが結果に従う
- 04ストーリーに戻る
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
足音が近づく中、彼があなたをワードローブに押し込み、息止めゲージが現れる。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは画面を押さえ続け、ぎりぎりで耐える。
- T3
ターン 3 · フィードバック
見知らぬ人物は立ち止まってから去り、彼は扉を開けて先に言う。「さっき、君の息が聞こえた」
- T4
ターン 4 · 次の判断
プレイヤーは、ストーリーがこの件にまた触れるかどうかに注目し始める。
遊び心地
ストーリーの会話の中で、息を殺す、鍵を開ける、撃つ、推理するといった重要な行動が、数秒だけ続く単発のインタラクションになる。繰り返し遊ぶためのものではなく、プレイヤーはその瞬間を生き、結果が次のセリフに反映される。失敗しても進行が止まることはあまりなく、たいていは言い回しや反応が変わるだけだ。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 新鮮さのため場面ごとに個別に作るか、コスト抑制のため少数のテンプレートを再利用するか。
- 重みのため失敗でプロットを変えるか、ストーリー重視層が詰まらないようセリフだけを変えるか。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Reign of Nightfall
イベントストーリーでは、偽造書類の捜索やロシアンルーレットの決闘といった単発の遊びに切り替わる。

未定事件簿
Tears of Themis
捜査では3Dの犯行現場に入って怪しい場所をタップする。証拠は360度回転でき、重要なアイテムを見つけて初めて先に進める。
注目したい違い
Reign of Nightfallは単発の行動をイベントストーリーに置いて多彩に変化させ、未定事件簿は事件と密接に結びついた証拠探しに集中している。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
重要な撮影シーンの前に、彼の傷を押さえるといった10秒の縦型アクションに切り替え、その出来の良し悪しで次に流れる撮影済みの反応が決まる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
危機の中の恋
事件やインスタンスが舞台となり、危機の中でこそ彼が信頼に足るかが見えてくる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01事件またはインスタンスに入る
- 02調べて決断する
- 03ともに結果に向き合う
- 04彼にも真実にも近づく
一人称タッチデート
ガラスの向こうのすぐ後ろに彼がいる。指を置く場所も触れ続ける長さも、反応として返ってくる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01一人称デートに入る
- 02彼の表情と距離を読む
- 03反応する領域にタッチする
- 04彼が反応し、場面が進む
賭けのあるデートゲーム
ゲーム自体は簡単。難しいのは、勝ったときに彼に何をさせるかを決めることだ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- 対戦プレイ
- 01ゲームを持ちかける
- 02遊びながら彼を見る
- 03勝者が決まる
- 04約束した賭けを果たす



