배신하기 전까지만 동맹
오늘은 어깨를 나란히 싸우고 내일은 같은 전리품을 두고 경쟁하니, 신뢰는 현금화할 수 있는 칩입니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 경쟁 플레이
- 설계 초점
- 협력 · 리스크 · 경제
No.081Armello01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01공동의 위협 마주하기
- 02역할과 전리품 협상
- 03협력 또는 배신
- 04개인별 점수 계산
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
네 명이 금고에 들어갑니다. 보스는 최소 두 명이 있어야 잡을 수 있고, 300골드짜리 유물을 떨어뜨립니다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
당신과 B가 나눠 갖기로 합의했지만, 처치 후 당신이 유물을 챙깁니다.
- T3
턴 3 · 피드백
당신이 100 앞서지만, B는 당신과의 협력을 거부하고 당신에 맞서 동맹을 맺습니다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
다음 2인 함정에서는 C에게 더 큰 몫을 줘야 합니다.
플레이 느낌
강한 적이나 장애물을 이기려면 때때로 협력해야 하지만, 승리는 개인의 몫입니다. 전리품 분배와 누가 위험을 질지를 두고 협상이 벌어지고, 배신은 큰 보상을 주지만 신뢰를 태워 버립니다. 전리품 소유, 개인 점수, 다른 플레이어의 태도가 피드백입니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 장기적 도움을 위해 신의 지키기 vs 한 번의 이득을 위해 배신
- 뒤처진 플레이어 돕기 vs 선두 견제
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

Armello
플레이어들이 왕좌를 두고 다투며 공식 동맹 시스템은 없지만, 서로 맞서기 전에 선두나 타락한 왕을 암묵적으로 함께 견제하는 경우가 많습니다(판마다 다름).

Journey of Greed
여러 플레이어가 던전을 탐험하며 전투에서 서로 도와야 하지만 전리품과 순위는 개인 단위라서 배신이 현실적인 선택지가 됩니다(세부 사항은 다를 수 있음).
눈여겨볼 차이
Armello의 협력은 암묵적이고, Journey of Greed는 협력의 필요성을 전투 구조 자체에 녹였습니다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
동맹이 시간 제한 배달을 함께 맡아 제때 도착해야만 보수를 받지만, 둘 중 누구든 도중에 더 높은 값을 부르는 쪽으로 화물을 빼돌릴 수 있게 해 보세요.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
다시 일으켜 세우기
쓰러진 동료는 끝이 아닙니다. 구조를 감행하는 위험이 진짜 팀워크 시험입니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 협동 플레이
- 01동료가 쓰러짐
- 02구조 위험 가늠
- 03다가가 길게 눌러 부활
- 04복귀 또는 전멸
숨겨진 역할
자신이 누구인지는 알지만, 모두가 다르게 믿도록 만드는 것이 임무입니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 경쟁 플레이
- 01역할 비밀 배정
- 02역할에 따라 행동
- 03위장 또는 관찰
- 04들통나거나 승리
최대 입찰가를 알라
남들이 호가를 올리는 와중에 자신의 한도를 지키는 것이 가장 어려운 경매의 교훈이다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01경매품 감정
- 02개인 한도 설정
- 03호가를 올리거나 포기
- 04낙찰받거나 놓아주기



