다시 일으켜 세우기
쓰러진 동료는 끝이 아닙니다. 구조를 감행하는 위험이 진짜 팀워크 시험입니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 협동 플레이
- 설계 초점
- 협력 · 리스크 · 타이밍
No.076Deep Rock Galactic01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01동료가 쓰러짐
- 02구조 위험 가늠
- 03다가가 길게 눌러 부활
- 04복귀 또는 전멸
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
동료가 15m 떨어진 곳에서 작은 적 5마리에 둘러싸여 쓰러졌습니다. 부활에는 3초가 걸리고, 당신의 체력은 60입니다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
수류탄을 던져 적을 정리한 뒤 뛰어듭니다.
- T3
턴 3 · 피드백
4마리가 죽고, 마지막 한 마리에게 15 피해를 입는 사이 부활에 성공합니다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
부활한 동료의 체력이 낮아서 둘 다 물러나 보급을 받습니다.
플레이 느낌
체력이 0이 된 플레이어는 쓰러지고, 동료가 제때 다가가 상호작용을 유지해야 합니다. 부활시키는 쪽은 보통 도와주는 동안 싸울 수 없어 공격에 노출됩니다. 쓰러짐 표시, 부활 게이지, 적 경고가 핵심 피드백입니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 지금 부활 vs 위협부터 제거
- 구조 감행 vs 생존자 보존
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

Deep Rock Galactic
쓰러진 드워프는 동료가 상호작용을 길게 눌러 일부 체력으로 되살릴 수 있고, 떼에 둘러싸인 구조는 전형적인 고위험 순간입니다.

Sea of Thieves
쓰러진 플레이어는 저주받은 자들의 나룻배로 가서 일정 시간 뒤 자기 배에서 다시 살아나므로, 선원들은 그가 돌아올 때까지 배를 지켜야 합니다(쓰러짐 관련 메커니즘은 버전에 따라 다름).
눈여겨볼 차이
Deep Rock의 부활은 뛰어드는 능동적 행동이고, Sea of Thieves는 리스폰 타이머가 끝날 때까지 버티는 것이 핵심입니다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
쓰러진 플레이어가 측면의 적을 표시할 수 있게 하고, 구조자가 엄폐물에서 엄폐물로 전진하게 해서 부활을 작은 전술 작전으로 만들어 보세요.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
숨겨진 역할
자신이 누구인지는 알지만, 모두가 다르게 믿도록 만드는 것이 임무입니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 경쟁 플레이
- 01역할 비밀 배정
- 02역할에 따라 행동
- 03위장 또는 관찰
- 04들통나거나 승리
함께 모는 배
탈것 하나, 여러 스테이션, 그리고 배를 살리려 허둥대는 선원들.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 협동 플레이
- 01스테이션 배정
- 02맡은 자리 운용
- 03문제 발생
- 04역할을 옮겨 대응
너는 보고, 나는 안다
한 명은 문제를 보고 다른 한 명은 답을 쥐고 있어서, 대화만이 둘을 이어 줍니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 협동 플레이
- 01각자 절반만 보기
- 02소리 내어 설명
- 03상대가 찾아보기
- 04실행하고 확인



