Recirculação de subprodutos
Sobras de produção que não forem tratadas acabam sufocando a linha principal.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Otimização · Planejamento · Risco
No.010Factorio01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Fazer o produto principal
- 02Os subprodutos se acumulam
- 03Projetar um escoadouro ou ciclo
- 04A linha volta a ficar estável
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
O refino de plástico também rende 30 de resíduo pesado/min, e o tanque enche em 10 minutos.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
O jogador refina o resíduo em combustível e o encaminha por tubo até a usina de energia.
- T3
Turno 3 · O feedback
A refinaria para de travar e a rede ganha cerca de 20% a mais de energia.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Se a demanda por plástico cair, o resíduo e a energia caem junto, então é preciso uma fonte reserva.
Como é jogar
Algumas receitas rendem um produto principal mais subprodutos, e se qualquer saída encher, a máquina para. O jogador precisa dar um destino aos subprodutos: convertê-los, devolvê-los a montante, vendê-los ou destruí-los. Bem tratados, viram valor extra.
O que o jogador pesa
- Destruir pela simplicidade vs converter pelo valor: descartar é fácil, mas desperdiça.
- Ciclo fechado vs proporções frágeis: um ciclo desequilibrado pode travar por completo.
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Factorio
O processamento de petróleo rende óleo pesado, óleo leve e gás de petróleo, e o jogador faz o craqueamento do pesado em leve e do leve em gás para que nenhum produto congestione.

Satisfactory
As receitas de plástico e borracha produzem resíduo de óleo pesado que pode virar combustível, e itens sólidos incômodos podem ir para o AWESOME Sink em troca de pontos.
A diferença que vale notar
Factorio digere os subprodutos sobretudo por conversão química; Satisfactory também oferece o Sink (Ralo) como escoadouro universal.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Os subprodutos podem ser vendidos num mercado cujo preço cai conforme você o inunda, então o jogador escolhe entre uso interno e venda antes que o preço despenque.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Equilíbrio do orçamento de energia
Toda máquina consome energia; se a geração ficar para trás, a fábrica inteira cai de rendimento.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Adicionar máquinas elétricas
- 02Comparar oferta e demanda
- 03Construir geradores ou armazenamento
- 04Lidar com picos e falhas
Rede logística de drones
Sem precisar de esteiras: unidades voadoras entregam onde é preciso, mas você tem de mantê-las abastecidas.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Construir portos e armazéns
- 02Definir pedidos e suprimentos
- 03Os drones entregam automaticamente
- 04Expandir ou reabastecer a rede
Roteamento de esteiras
Levar itens de A até B é fácil; o desafio é evitar que todas as linhas virem um emaranhado.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Planejar origem e destino
- 02Traçar esteiras contornando obstáculos
- 03Observar o fluxo e os engarrafamentos
- 04Redirecionar ou adicionar camadas



