Ordem de construção
Construa na ordem errada e os trabalhadores se emparedam.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Planejamento · Tempo · Otimização
No.018RimWorld01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Enfileirar um conjunto de plantas
- 02Definir prioridades
- 03Os trabalhadores seguem a ordem
- 04Corrigir o que travar
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Doze tarefas na fila, três trabalhadores, e os quartos são necessários em dois dias, antes do inverno.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Definir as paredes e o telhado dos quartos como prioridade máxima e pausar a decoração.
- T3
Turno 3 · O feedback
Os quartos ficam prontos em 1,5 dia, mas falta o telhado do depósito e um pouco de madeira se molha.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Cobrir o depósito em seguida.
Como é jogar
Os trabalhadores concluem as plantas uma a uma, e cada uma exige transporte e tempo de obra. As dependências e a ordem espacial importam: erguer paredes primeiro pode bloquear caminhos, cavar o nível baixo primeiro pode alagar. Um sistema de prioridades permite ao jogador conduzir a sequência.
O que o jogador pesa
- Produção primeiro ou defesa primeiro
- Microgerenciar prioridades ou deixar os trabalhadores se resolverem
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

RimWorld
Os colonos escolhem tarefas por uma tabela de prioridades e pela distância, o jogador pode forçar alguém a uma planta, e os materiais precisam ser transportados antes.

Oxygen Not Included
Cada ordem de construção e de escavação tem prioridade de 1 a 9; uma ordem de escavação descuidada pode liberar líquidos ou gases, e os duplicantes podem se prender nas próprias construções.
A diferença que vale notar
RimWorld foca na alocação de pessoal; Oxygen Not Included enfatiza os riscos da ordem espacial e dos fluidos.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Os trabalhadores carregam peso limitado por viagem, então obras pesadas de alta prioridade precisam de uma pilha de preparo ao lado do canteiro.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Estradas e entradas
Um prédio só abre quando uma estrada chega à sua porta.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Planejar o local do prédio
- 02Conectar uma estrada
- 03Verificar fluxo e engarrafamentos
- 04Redirecionar ou alargar
Planejamento de raio de cobertura
Cada instalação cobre um círculo; posicionar bem os círculos vale mais do que construir mais deles.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Encontrar lacunas de cobertura
- 02Posicionar um serviço
- 03Verificar sobreposições e buracos
- 04Deslocar ou adicionar mais
O que conta como um cômodo
Quatro paredes nem sempre formam um cômodo; cumpra as regras e ele passa a funcionar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Cercar um espaço
- 02Adicionar os móveis exigidos
- 03O jogo verifica o cômodo
- 04Ganhar uma função ou um morador



