No.011 / 280Gestão e construção · Construção e espaço

Construções com carga estrutural

Para construir mais alto e mais largo, primeiro responda a uma pergunta: vai aguentar?

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Espacial · Risco · Planejamento
ValheimNo.011Valheim

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Posicionar uma peça
  2. 02Ler o sinal de suporte
  3. 03Adicionar pilares ou material melhor
  4. 04Expandir ou desabar

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Uma sacada de quatro blocos se projeta do segundo andar; o bloco externo aparece em vermelho.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Adicionar um poste de madeira sob o terceiro bloco, descendo até o chão.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    O bloco externo fica amarelo e já aguenta um corrimão.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Uma decoração mais pesada vai exigir uma coluna de pedra.

Como é jogar

Cada peça recebe sustentação do chão ou de um apoio; quanto mais longe, mais fraca, e além do limite ela quebra ou cai. Cores, rachaduras ou avisos mostram o ponto mais fraco. Materiais mais fortes vencem vãos maiores, mas custam mais.

O que o jogador pesa

  • Espaço aberto ou pilares densos
  • Barato e numeroso, ou caro e robusto

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoSistemas conectadosQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Valheim
V

Valheim

P1

As peças mostram a integridade estrutural do azul ao vermelho, passando por verde e amarelo, e enfraquecem com a distância do chão; vigas de pedra e de ferro alcançam mais alto.

RimWorld
R

RimWorld

P2

Os tetos precisam de paredes ou colunas a uma distância determinada, senão desabam sobre quem estiver embaixo; minerar sob montanhas pode causar desabamentos.

A diferença que vale notar

Valheim faz do suporte uma restrição criativa central nas construções verticais; em RimWorld ele aparece principalmente no vão dos tetos e no risco da mineração.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Construções com carga estruturalConstrução e espaço+

Deixe os inimigos quebrarem os suportes: explodir um pilar derruba a plataforma acima, e quem flanqueia pode forçar os defensores a abandonar o terreno elevado.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Construção e espaço

Conter a água

A água é tanto sustento quanto desastre; mantenha-a onde ela deve ficar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Ler o fluxo e os níveis
  2. 02Construir represas ou abrir comportas
  3. 03Armazenar para os períodos secos
  4. 04Evitar transbordamentos
Timberborn · Oxygen Not Included
Construção e espaço

Estradas e entradas

Um prédio só abre quando uma estrada chega à sua porta.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Planejar o local do prédio
  2. 02Conectar uma estrada
  3. 03Verificar fluxo e engarrafamentos
  4. 04Redirecionar ou alargar
Timberborn · Cities: Skylines
Construção e espaço

O que conta como um cômodo

Quatro paredes nem sempre formam um cômodo; cumpra as regras e ele passa a funcionar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Cercar um espaço
  2. 02Adicionar os móveis exigidos
  3. 03O jogo verifica o cômodo
  4. 04Ganhar uma função ou um morador
Terraria · RimWorld
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.