Conter a água
A água é tanto sustento quanto desastre; mantenha-a onde ela deve ficar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Espacial · Risco · Planejamento
No.019Timberborn01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Ler o fluxo e os níveis
- 02Construir represas ou abrir comportas
- 03Armazenar para os períodos secos
- 04Evitar transbordamentos
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Seca em três dias, reservatório a 1,2 m, fazendas rio abaixo.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Elevar a represa em um nível e fechar a comporta a jusante.
- T3
Turno 3 · O feedback
O nível chega a 2 m, mas um campo a montante alaga e quatro plantações são perdidas.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Liberar a água em etapas quando a seca chegar.
Como é jogar
A água escorre pelo terreno segundo regras de fluidos, e represas, comportas e bombas conduzem para onde ela vai e até que altura sobe. Pouco armazenamento falha na seca; demais alaga construções ou lavouras.
O que o jogador pesa
- Armazenar mais para a seca ou menos por segurança
- Investir em obras hídricas ou na produção
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Timberborn
Os rios secam periodicamente e algumas versões acrescentam marés tóxicas contaminadas, então o jogador retém água com represas, diques, comportas e tanques.

Oxygen Not Included
Os líquidos escorrem e se acumulam pela colônia, então o jogador gerencia a água com bombas, tubos e layout para evitar alagamentos e reciclar a água poluída.
A diferença que vale notar
Timberborn trata o nível da água como um recurso sazonal de sobrevivência; Oxygen Not Included o trata como engenharia de circuito fechado.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
O alcance da irrigação depende da altura da água: represas mais altas regam mais campos, mas antes da seca você escolhe quanto vai para as lavouras e quanto para beber.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Construções com carga estrutural
Para construir mais alto e mais largo, primeiro responda a uma pergunta: vai aguentar?
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Posicionar uma peça
- 02Ler o sinal de suporte
- 03Adicionar pilares ou material melhor
- 04Expandir ou desabar
Estradas e entradas
Um prédio só abre quando uma estrada chega à sua porta.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Planejar o local do prédio
- 02Conectar uma estrada
- 03Verificar fluxo e engarrafamentos
- 04Redirecionar ou alargar
O que conta como um cômodo
Quatro paredes nem sempre formam um cômodo; cumpra as regras e ele passa a funcionar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Cercar um espaço
- 02Adicionar os móveis exigidos
- 03O jogo verifica o cômodo
- 04Ganhar uma função ou um morador



