No.019 / 280Gestão e construção · Construção e espaço

Conter a água

A água é tanto sustento quanto desastre; mantenha-a onde ela deve ficar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Espacial · Risco · Planejamento
TimberbornNo.019Timberborn

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Ler o fluxo e os níveis
  2. 02Construir represas ou abrir comportas
  3. 03Armazenar para os períodos secos
  4. 04Evitar transbordamentos

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Seca em três dias, reservatório a 1,2 m, fazendas rio abaixo.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Elevar a represa em um nível e fechar a comporta a jusante.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    O nível chega a 2 m, mas um campo a montante alaga e quatro plantações são perdidas.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Liberar a água em etapas quando a seca chegar.

Como é jogar

A água escorre pelo terreno segundo regras de fluidos, e represas, comportas e bombas conduzem para onde ela vai e até que altura sobe. Pouco armazenamento falha na seca; demais alaga construções ou lavouras.

O que o jogador pesa

  • Armazenar mais para a seca ou menos por segurança
  • Investir em obras hídricas ou na produção

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoSistemas conectadosQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Timberborn
T

Timberborn

P1

Os rios secam periodicamente e algumas versões acrescentam marés tóxicas contaminadas, então o jogador retém água com represas, diques, comportas e tanques.

Oxygen Not Included
O

Oxygen Not Included

P2

Os líquidos escorrem e se acumulam pela colônia, então o jogador gerencia a água com bombas, tubos e layout para evitar alagamentos e reciclar a água poluída.

A diferença que vale notar

Timberborn trata o nível da água como um recurso sazonal de sobrevivência; Oxygen Not Included o trata como engenharia de circuito fechado.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Conter a águaConstrução e espaço+

O alcance da irrigação depende da altura da água: represas mais altas regam mais campos, mas antes da seca você escolhe quanto vai para as lavouras e quanto para beber.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Construção e espaço

Construções com carga estrutural

Para construir mais alto e mais largo, primeiro responda a uma pergunta: vai aguentar?

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Posicionar uma peça
  2. 02Ler o sinal de suporte
  3. 03Adicionar pilares ou material melhor
  4. 04Expandir ou desabar
Valheim · RimWorld
Construção e espaço

Estradas e entradas

Um prédio só abre quando uma estrada chega à sua porta.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Planejar o local do prédio
  2. 02Conectar uma estrada
  3. 03Verificar fluxo e engarrafamentos
  4. 04Redirecionar ou alargar
Timberborn · Cities: Skylines
Construção e espaço

O que conta como um cômodo

Quatro paredes nem sempre formam um cômodo; cumpra as regras e ele passa a funcionar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Cercar um espaço
  2. 02Adicionar os móveis exigidos
  3. 03O jogo verifica o cômodo
  4. 04Ganhar uma função ou um morador
Terraria · RimWorld
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.