Ciclo de compra e descarte no combate
Compre uma mão, jogue-a, descarte-a; o ciclo do baralho é o pulso da luta.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Planejamento · Aleatoriedade · Otimização
No.030Slay the Spire01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Comprar uma mão
- 02Gastar energia para jogar
- 03Descartar no fim do turno
- 04Reembaralhar e repetir
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
3 de energia; mão com 2 ataques, 2 bloqueios e 1 carta de compra. O inimigo vai atacar com 18 no próximo turno.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
O jogador joga primeiro a carta de compra e depois dois bloqueios, somando 18 de armadura.
- T3
Turno 3 · O feedback
A compra traz um ataque gratuito, que também é jogado; os ataques restantes são descartados.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Com 3 cartas restantes, o jogador sabe que um reembaralhamento trará as cartas fortes de volta no próximo turno.
Como é jogar
A cada turno você compra um número fixo de cartas, joga o que a energia permitir e descarta o resto; quando o monte de compra esvazia, os descartes são reembaralhados. Baralhos mais enxutos veem as cartas-chave com mais frequência, e algumas cartas se exaurem, saindo do ciclo pelo resto da luta.
O que o jogador pesa
- Adicionar uma carta forte vs. manter o baralho enxuto
- Gastar tudo agora vs. preparar a próxima mão
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Slay the Spire
Por padrão você compra 5 cartas com 3 de energia e descarta a mão a cada turno; as cartas exauridas saem pelo resto da luta, e afinar o baralho é uma habilidade central.

Monster Train
Também cicla compras e custos de ember, mas as cartas de unidade permanecem nos andares do trem, então o valor de uma carta depende de onde ela é posicionada.
A diferença que vale notar
As cartas de Slay the Spire se resolvem e vão embora; as unidades de Monster Train permanecem nos andares, ligando o ciclo ao layout espacial.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Dê durabilidade às cartas: cada uso custa um ponto, cartas gastas ficam fracas, e consertar no acampamento ou desmanchá-las vira uma decisão de recursos.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Enxugamento do baralho
Um baralho mais enxuto compra suas melhores cartas com mais frequência; remover pode valer mais do que adicionar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Identificar cartas fracas
- 02Pagar ou usar eventos para remover
- 03A densidade do baralho aumenta
- 04As cartas-chave aparecem mais cedo
Rede logística de drones
Sem precisar de esteiras: unidades voadoras entregam onde é preciso, mas você tem de mantê-las abastecidas.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Construir portos e armazéns
- 02Definir pedidos e suprimentos
- 03Os drones entregam automaticamente
- 04Expandir ou reabastecer a rede
Roteamento de esteiras
Levar itens de A até B é fácil; o desafio é evitar que todas as linhas virem um emaranhado.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Planejar origem e destino
- 02Traçar esteiras contornando obstáculos
- 03Observar o fluxo e os engarrafamentos
- 04Redirecionar ou adicionar camadas



