No.030 / 280Ação e reflexo · Combate e tática

Ciclo de compra e descarte no combate

Compre uma mão, jogue-a, descarte-a; o ciclo do baralho é o pulso da luta.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Planejamento · Aleatoriedade · Otimização
Slay the SpireNo.030Slay the Spire

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Comprar uma mão
  2. 02Gastar energia para jogar
  3. 03Descartar no fim do turno
  4. 04Reembaralhar e repetir

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    3 de energia; mão com 2 ataques, 2 bloqueios e 1 carta de compra. O inimigo vai atacar com 18 no próximo turno.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    O jogador joga primeiro a carta de compra e depois dois bloqueios, somando 18 de armadura.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    A compra traz um ataque gratuito, que também é jogado; os ataques restantes são descartados.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Com 3 cartas restantes, o jogador sabe que um reembaralhamento trará as cartas fortes de volta no próximo turno.

Como é jogar

A cada turno você compra um número fixo de cartas, joga o que a energia permitir e descarta o resto; quando o monte de compra esvazia, os descartes são reembaralhados. Baralhos mais enxutos veem as cartas-chave com mais frequência, e algumas cartas se exaurem, saindo do ciclo pelo resto da luta.

O que o jogador pesa

  • Adicionar uma carta forte vs. manter o baralho enxuto
  • Gastar tudo agora vs. preparar a próxima mão

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Slay the Spire
S

Slay the Spire

P1

Por padrão você compra 5 cartas com 3 de energia e descarta a mão a cada turno; as cartas exauridas saem pelo resto da luta, e afinar o baralho é uma habilidade central.

Monster Train
M

Monster Train

P2

Também cicla compras e custos de ember, mas as cartas de unidade permanecem nos andares do trem, então o valor de uma carta depende de onde ela é posicionada.

A diferença que vale notar

As cartas de Slay the Spire se resolvem e vão embora; as unidades de Monster Train permanecem nos andares, ligando o ciclo ao layout espacial.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Ciclo de compra e descarte no combateCombate e tática+

Dê durabilidade às cartas: cada uso custa um ponto, cartas gastas ficam fracas, e consertar no acampamento ou desmanchá-las vira uma decisão de recursos.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Inventário e recursos

Enxugamento do baralho

Um baralho mais enxuto compra suas melhores cartas com mais frequência; remover pode valer mais do que adicionar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Identificar cartas fracas
  2. 02Pagar ou usar eventos para remover
  3. 03A densidade do baralho aumenta
  4. 04As cartas-chave aparecem mais cedo
Slay the Spire · Monster Train
Criação de itens e automação

Rede logística de drones

Sem precisar de esteiras: unidades voadoras entregam onde é preciso, mas você tem de mantê-las abastecidas.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Construir portos e armazéns
  2. 02Definir pedidos e suprimentos
  3. 03Os drones entregam automaticamente
  4. 04Expandir ou reabastecer a rede
Factorio · Satisfactory
Criação de itens e automação

Roteamento de esteiras

Levar itens de A até B é fácil; o desafio é evitar que todas as linhas virem um emaranhado.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Planejar origem e destino
  2. 02Traçar esteiras contornando obstáculos
  3. 03Observar o fluxo e os engarrafamentos
  4. 04Redirecionar ou adicionar camadas
Factorio · Satisfactory
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.