Esquiva com i-frames
Por um breve instante a esquiva ignora o dano, deixando você atravessar os ataques.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Timing · Destreza · Espacial
No.023Hades01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Identificar a zona de perigo
- 02Esquivar no momento do impacto
- 03Atravessar e se reposicionar
- 04Contra-atacar por trás
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
O chefe dispara um anel de projéteis; o jogador tem 2 cargas de investida, com 0,15 s de invulnerabilidade cada.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
O jogador investe contra o anel e passa por ele até o chefe.
- T3
Turno 3 · O feedback
O personagem pisca translúcido, nenhum número de dano aparece e resta uma carga.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
O jogador acerta três golpes e usa a última carga para escapar.
Como é jogar
O início de uma esquiva concede quadros de invulnerabilidade (i-frames), seguidos de recuperação ou de um tempo de recarga. O jogador aprende a esquivar através dos ataques em vez de apenas se afastar deles. A duração dos i-frames, a recarga e as cargas definem o quanto a esquiva perdoa.
O que o jogador pesa
- Esquivar agora para sobreviver vs. guardar para um ataque maior
- Investir para dentro atrás de dano vs. ficar fora por segurança
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Hades
A investida é ágil e dá breve invulnerabilidade; os talentos do Espelho adicionam cargas extras, e algumas bênçãos fazem a investida causar dano ou desviar disparos.

Dead Cells
A rolagem evita a maioria dos ataques e atravessa os inimigos, servindo também para ficar atrás dos oponentes ou escapar de golpes amplos.
A diferença que vale notar
Hades trata a investida como uma superfície de build que as bênçãos modificam; Dead Cells mantém a rolagem como um movimento-base fixo.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Adicione uma investida com i-frames a um quebra-cabeça de empurrar caixas: dá para atravessar armadilhas que caem, mas o pouso empurra uma caixa um bloco, então as rotas precisam ser planejadas.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Pontuação de estilo pela variedade
Repetir um único golpe drena a pontuação; variar rende o rank máximo.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Iniciar um combo
- 02Trocar para golpes novos
- 03O rank de estilo sobe
- 04Evitar golpes para mantê-lo
Orçamento de pontos de ação
Cada unidade recebe algumas ações por turno; mover e atirar saem do mesmo bolso.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Conferir as ações restantes
- 02Escolher mover ou atacar
- 03Gastar e resolver
- 04Planejar a próxima unidade
Cobertura e flanqueio
A cobertura mantém você seguro até alguém dar a volta por ela.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Verificar para onde a cobertura aponta
- 02Mover-se até um ângulo de flanqueio
- 03Ganhar bônus de precisão
- 04Proteger-se de contra-flanqueios



