No.135 / 280Ação e reflexo · Combate e tática

Orçamento de pontos de ação

Cada unidade recebe algumas ações por turno; mover e atirar saem do mesmo bolso.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Planejamento · Economia · Espacial
XCOM 2No.135XCOM 2

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Conferir as ações restantes
  2. 02Escolher mover ou atacar
  3. 03Gastar e resolver
  4. 04Planejar a próxima unidade

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Um atirador de elite tem 2 ações: mover custa 1, atirar custa 1 e encerra o turno; daqui não há linha de visão.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    O jogador gasta 1 para subir a um terreno elevado e depois dispara com a última.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    O bônus de altura ajuda o tiro a acertar; o inimigo cai e os pontos do atirador ficam cinza.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    O resto do esquadrão se move para cobrir o flanco exposto do atirador.

Como é jogar

As unidades recebem pontos de ação fixos a cada turno, gastos em mover, atirar, recarregar ou usar habilidades. Algumas ações encerram o turno da unidade de vez, e alguns resultados devolvem pontos extras. Os jogadores decidem, dentro desse orçamento minúsculo, se movem ou disparam primeiro.

O que o jogador pesa

  • Correr longe até uma posição melhor ou guardar uma ação para atirar
  • Arriscar uma unidade por ações bônus ou distribuir as ações com segurança

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

XCOM 2
X

XCOM 2

P1

Cada soldado recebe duas ações; mover dentro do alcance azul custa uma, correr até o amarelo usa as duas, e a maioria dos tiros encerra o turno do soldado.

Gears Tactics
G

Gears Tactics

P2

Cada unidade recebe 3 pontos de ação para combinar livremente; executar inimigos caídos concede ações extras aos companheiros, permitindo turnos em cadeia.

A diferença que vale notar

XCOM 2 restringe as escolhas com o tiro que encerra o turno; Gears Tactics premia o encadeamento com ações devolvidas.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Orçamento de pontos de açãoCombate e tática+

Ligue os pontos de ação ao peso carregado: mochilas mais pesadas significam menos ações por turno, de modo que as escolhas de equipamento moldem a mobilidade no campo de batalha.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Combate e tática

Cobertura e flanqueio

A cobertura mantém você seguro até alguém dar a volta por ela.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Verificar para onde a cobertura aponta
  2. 02Mover-se até um ângulo de flanqueio
  3. 03Ganhar bônus de precisão
  4. 04Proteger-se de contra-flanqueios
XCOM 2 · Gears Tactics
Combate e tática

Exploda a cobertura

Se o inimigo está bem escondido, exploda a parede; o campo de batalha não para de mudar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Encontrar a cobertura em que eles se apoiam
  2. 02Destruí-la com explosivos
  3. 03O inimigo fica exposto
  4. 04Seguir com o ataque
XCOM 2 · Frozen Synapse
Combate e tática

Empurrar, puxar, repelir

Jogue inimigos de precipícios ou no fogo; a própria posição vira a arma.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Encontrar terreno perigoso
  2. 02Planejar a direção do empurrão
  3. 03Empurrar ou puxar
  4. 04O perigo faz o trabalho
Into the Breach · Baldur’s Gate 3
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.