Orçamento de pontos de ação
Cada unidade recebe algumas ações por turno; mover e atirar saem do mesmo bolso.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Planejamento · Economia · Espacial
No.135XCOM 201O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Conferir as ações restantes
- 02Escolher mover ou atacar
- 03Gastar e resolver
- 04Planejar a próxima unidade
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Um atirador de elite tem 2 ações: mover custa 1, atirar custa 1 e encerra o turno; daqui não há linha de visão.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
O jogador gasta 1 para subir a um terreno elevado e depois dispara com a última.
- T3
Turno 3 · O feedback
O bônus de altura ajuda o tiro a acertar; o inimigo cai e os pontos do atirador ficam cinza.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
O resto do esquadrão se move para cobrir o flanco exposto do atirador.
Como é jogar
As unidades recebem pontos de ação fixos a cada turno, gastos em mover, atirar, recarregar ou usar habilidades. Algumas ações encerram o turno da unidade de vez, e alguns resultados devolvem pontos extras. Os jogadores decidem, dentro desse orçamento minúsculo, se movem ou disparam primeiro.
O que o jogador pesa
- Correr longe até uma posição melhor ou guardar uma ação para atirar
- Arriscar uma unidade por ações bônus ou distribuir as ações com segurança
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

XCOM 2
Cada soldado recebe duas ações; mover dentro do alcance azul custa uma, correr até o amarelo usa as duas, e a maioria dos tiros encerra o turno do soldado.

Gears Tactics
Cada unidade recebe 3 pontos de ação para combinar livremente; executar inimigos caídos concede ações extras aos companheiros, permitindo turnos em cadeia.
A diferença que vale notar
XCOM 2 restringe as escolhas com o tiro que encerra o turno; Gears Tactics premia o encadeamento com ações devolvidas.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Ligue os pontos de ação ao peso carregado: mochilas mais pesadas significam menos ações por turno, de modo que as escolhas de equipamento moldem a mobilidade no campo de batalha.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Cobertura e flanqueio
A cobertura mantém você seguro até alguém dar a volta por ela.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Verificar para onde a cobertura aponta
- 02Mover-se até um ângulo de flanqueio
- 03Ganhar bônus de precisão
- 04Proteger-se de contra-flanqueios
Exploda a cobertura
Se o inimigo está bem escondido, exploda a parede; o campo de batalha não para de mudar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Encontrar a cobertura em que eles se apoiam
- 02Destruí-la com explosivos
- 03O inimigo fica exposto
- 04Seguir com o ataque
Empurrar, puxar, repelir
Jogue inimigos de precipícios ou no fogo; a própria posição vira a arma.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Encontrar terreno perigoso
- 02Planejar a direção do empurrão
- 03Empurrar ou puxar
- 04O perigo faz o trabalho



