No.274 / 280Gestão e construção · Negócios e comércio

Compre aqui, venda ali

Compre barato em um porto, venda caro em outro, e o lucro mora na viagem.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Economia · Planejamento · Risco
Sunless SeaNo.274Sunless Sea

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Comparar os preços regionais
  2. 02Comprar onde é barato
  3. 03Sobreviver à viagem
  4. 04Vender onde é caro

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    O chá custa 10 por caixa no porto A e vende por 26 no porto C; a viagem precisa de 6 de combustível a 3 cada.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Comprar 8 caixas e partir com exatamente 6 de combustível.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    Uma tempestade consome um combustível extra e a tripulação passa fome no último trecho; o lucro líquido é 110.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Na próxima vez o jogador leva 2 de combustível de reserva.

Como é jogar

As regiões precificam o mesmo bem de forma diferente, e a diferença é o seu lucro. O transporte custa tempo, combustível e risco, e viagens mais longas geralmente significam diferenças maiores. As listas de preços e o recibo da chegada são o principal feedback.

O que o jogador pesa

  • Rotas longas e lucrativas vs curtas e seguras
  • Encher o porão de carga vs deixar espaço para suprimentos

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Sunless Sea
S

Sunless Sea

P1

Você transporta mercadorias entre portos num mar subterrâneo escuro; as viagens queimam combustível e suprimentos e aumentam o terror, ligando o lucro à sobrevivência.

Patrician IV
P

Patrician IV

P2

Cada cidade hanseática produz e carece de bens diferentes, e você transporta carga entre elas pela diferença de preço, depois automatizando as rotas.

A diferença que vale notar

Em Sunless Sea a arbitragem alimenta uma viagem narrativa; em Patrician IV ela é um motor sistêmico para escalar a economia.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Compre aqui, venda aliNegócios e comércio+

Caravanas que cruzam montanhas têm stamina limitada, restaurada apenas em acampamentos, então os jogadores dividem o peso entre carga e rações.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Negócios e comércioNovo

Guarde na Prateleira

Trave um item que você quer e compre-o na próxima rodada, a salvo da atualização.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Avistar um item desejado
  2. 02Sem dinheiro, travá-lo
  3. 03Jogar a próxima rodada
  4. 04Voltar e comprar
Backpack Battles · Super Auto Pets
Negócios e comércio

Conheça seu lance máximo

Manter o seu limite enquanto os outros aumentam o lance é a lição mais difícil de um leilão.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Avaliar o lote
  2. 02Definir um teto pessoal
  3. 03Aumentar ou desistir
  4. 04Arrematar ou deixar passar
Offworld Trading Company · Dealer’s Life 2
Negócios e comércio

Dívida contra o relógio

Uma dívida grande e vencimentos recorrentes deixam cada compra tensa.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Ganhar renda
  2. 02Pagar os custos fixos
  3. 03Poupar para o vencimento
  4. 04Quitar ou reinvestir
Recettear: An Item Shop’s Tale · Hardspace: Shipbreaker
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.