Compre aqui, venda ali
Compre barato em um porto, venda caro em outro, e o lucro mora na viagem.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Economia · Planejamento · Risco
No.274Sunless Sea01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Comparar os preços regionais
- 02Comprar onde é barato
- 03Sobreviver à viagem
- 04Vender onde é caro
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
O chá custa 10 por caixa no porto A e vende por 26 no porto C; a viagem precisa de 6 de combustível a 3 cada.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Comprar 8 caixas e partir com exatamente 6 de combustível.
- T3
Turno 3 · O feedback
Uma tempestade consome um combustível extra e a tripulação passa fome no último trecho; o lucro líquido é 110.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Na próxima vez o jogador leva 2 de combustível de reserva.
Como é jogar
As regiões precificam o mesmo bem de forma diferente, e a diferença é o seu lucro. O transporte custa tempo, combustível e risco, e viagens mais longas geralmente significam diferenças maiores. As listas de preços e o recibo da chegada são o principal feedback.
O que o jogador pesa
- Rotas longas e lucrativas vs curtas e seguras
- Encher o porão de carga vs deixar espaço para suprimentos
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Sunless Sea
Você transporta mercadorias entre portos num mar subterrâneo escuro; as viagens queimam combustível e suprimentos e aumentam o terror, ligando o lucro à sobrevivência.

Patrician IV
Cada cidade hanseática produz e carece de bens diferentes, e você transporta carga entre elas pela diferença de preço, depois automatizando as rotas.
A diferença que vale notar
Em Sunless Sea a arbitragem alimenta uma viagem narrativa; em Patrician IV ela é um motor sistêmico para escalar a economia.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Caravanas que cruzam montanhas têm stamina limitada, restaurada apenas em acampamentos, então os jogadores dividem o peso entre carga e rações.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Guarde na Prateleira
Trave um item que você quer e compre-o na próxima rodada, a salvo da atualização.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Avistar um item desejado
- 02Sem dinheiro, travá-lo
- 03Jogar a próxima rodada
- 04Voltar e comprar
Conheça seu lance máximo
Manter o seu limite enquanto os outros aumentam o lance é a lição mais difícil de um leilão.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Avaliar o lote
- 02Definir um teto pessoal
- 03Aumentar ou desistir
- 04Arrematar ou deixar passar
Dívida contra o relógio
Uma dívida grande e vencimentos recorrentes deixam cada compra tensa.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Ganhar renda
- 02Pagar os custos fixos
- 03Poupar para o vencimento
- 04Quitar ou reinvestir



