No.045 / 280Criação e sobrevivência · Culinária e comida

Triagem de pedidos cronometrados

Os pedidos não param de chegar, cada um com seu cronômetro, e você decide qual salvar primeiro.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Tempo · Planejamento · Risco
Overcooked! 2No.045Overcooked! 2

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Examinar a fila de pedidos
  2. 02Avaliar o tempo restante
  3. 03Assumir um pedido
  4. 04Entregar e repriorizar

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Três pedidos: A tem 20 s sobrando e precisa de 15; B tem 35 e precisa de 10; C tem 40 e precisa de 25.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    O jogador faz A, depois B, depois tenta C.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    A sai aos 15 s, B aos 25 s, e C só termina aos 50 s, dez segundos atrasado.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Na revisão, ele percebe que preparar parte de C durante A teria salvado os três, e passa a intercalar.

Como é jogar

Cada pedido tem seu próprio cronômetro de paciência, e o vencimento custa pontos ou clientes. O jogador pondera pedidos quase prontos, quase vencidos e de alto valor, às vezes sacrificando um para salvar os demais. Cartões mudando de cor, tremendo e barras de tempo são a pressão mais direta.

O que o jogador pesa

  • Fazer primeiro o mais urgente, ou o mais rápido de concluir.
  • Entregar em sequência por um bônus, ou quebrar a ordem para evitar vencimentos.

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Overcooked! 2
O

Overcooked! 2

P1

Os pedidos se enfileiram com cronômetros individuais, e entregá-los em sequência acumula um multiplicador de gorjeta que zera se você pular um, fazendo da escolha da ordem uma estratégia.

PlateUp!
P

PlateUp!

P2

Cada mesa tem um medidor de paciência, e, pelo que me lembro, um grupo que perde a paciência encerra a partida, então a triagem decide a sobrevivência.

A diferença que vale notar

Em Overcooked! 2 um pedido vencido custa principalmente pontuação; em PlateUp! pode ser fatal, tornando a triagem mais pesada.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Triagem de pedidos cronometradosCulinária e comida+

Os clientes fiéis servidos primeiro todo dia ficam mais afeiçoados e pacientes, enquanto os negligenciados por dias azedam, transformando a ordem da fila em gestão de relacionamentos.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Culinária e comida

Conservar processando

A comida fresca apodrece; um pouco de processamento a faz durar nos dias de escassez.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Obter comida perecível
  2. 02Observar o frescor cair
  3. 03Processar ou armazenar bem
  4. 04Comer quando necessário
Don't Starve Together · The Long Dark
Culinária e comida

Janela do ponto de cozimento

Cedo demais está cru, tarde demais está queimado; um bom prato só existe numa janela curta.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Pôr a comida no fogo
  2. 02Observar os sinais do ponto
  3. 03Retirá-la dentro da janela
  4. 04Obter um prato ou carvão
Valheim · Overcooked! 2
Negócios e comércio

Compre aqui, venda ali

Compre barato em um porto, venda caro em outro, e o lucro mora na viagem.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Comparar os preços regionais
  2. 02Comprar onde é barato
  3. 03Sobreviver à viagem
  4. 04Vender onde é caro
Sunless Sea · Patrician IV
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.