Passagem de bastão entre estações
Cada jogador cuida de uma estação e repassa a comida, transformando a cozinha numa esteira humana.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Jogo cooperativo
- Foco de design
- Cooperação · Espacial · Otimização
No.046Overcooked! 201O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Assumir uma estação
- 02Processar a sua etapa
- 03Passar para o próximo
- 04Reequilibrar nos gargalos
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Dois jogadores são separados por um balcão de passagem: o da esquerda pode cortar, o da direita pode cozinhar e empratar; o pedido exige 3 tomates cortados.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
O jogador da esquerda corta os três no balcão enquanto o da direita lava pratos.
- T3
Turno 3 · O feedback
O balcão comporta apenas dois, então o terceiro não tem onde ficar e o jogador da esquerda fica ocioso por 6 s.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
No pedido seguinte eles cortam e passam um de cada vez, e o jogador da direita os retira logo, eliminando a espera.
Como é jogar
A cozinha é dividida em zonas para que ninguém alcance todas as estações, e os itens precisam ser deixados em balcões ou jogados para os colegas. A eficiência depende de pontos de passagem fluidos e de quem cobre cada etapa. Balcões lotados, colegas ociosos e comida derrubada sinalizam que é hora de reatribuir.
O que o jogador pesa
- Papéis fixos reduzem a conversa; papéis flexíveis lidam com imprevistos.
- Jogar é mais rápido, mas pode errar e derrubar o item.
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Overcooked! 2
Muitas fases dividem a cozinha em zonas separadas ou móveis, e o arremesso de ingredientes adicionado torna o tempo e a mira da passagem centrais no cooperativo.

PlateUp!
Entre os dias o jogador rearranja os eletrodomésticos e pode ligar estações com esteiras e máquinas, substituindo aos poucos as passagens humanas por automáticas.
A diferença que vale notar
Overcooked! 2 entrega problemas de passagem para resolver ao vivo; PlateUp! deixa você projetar as linhas de passagem.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Comece com passagens manuais e depois dê um pequeno orçamento de esteiras, para que o jogador substitua apenas o elo mais congestionado que observou.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Preparo e montagem em etapas
Um prato se divide em etapas de cortar, cozinhar e empratar, e a ordem delas decide a rapidez da entrega.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Dividir o pedido em etapas
- 02Processar os ingredientes em paralelo
- 03Montar o prato
- 04Servir e começar o próximo
Rede logística de drones
Sem precisar de esteiras: unidades voadoras entregam onde é preciso, mas você tem de mantê-las abastecidas.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Construir portos e armazéns
- 02Definir pedidos e suprimentos
- 03Os drones entregam automaticamente
- 04Expandir ou reabastecer a rede
Roteamento de esteiras
Levar itens de A até B é fácil; o desafio é evitar que todas as linhas virem um emaranhado.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Planejar origem e destino
- 02Traçar esteiras contornando obstáculos
- 03Observar o fluxo e os engarrafamentos
- 04Redirecionar ou adicionar camadas



