Labirinto no caminho inimigo
Bloqueie caminhos para formar um labirinto; quanto mais os inimigos andam, mais dano sofrem.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Espacial · Planejamento · Otimização
No.082Defense Grid: The Awakening01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Prever o trajeto dos inimigos
- 02Posicionar estruturas de bloqueio
- 03Ver o caminho mudar
- 04Forrar a rota com poder de fogo
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
O caminho reto tem 20 casas a 1 casa por segundo; uma torre causa 10 por segundo em um trecho de 4 casas.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
O jogador usa 8 paredes para dobrar a rota em um S, passando pela torre duas vezes.
- T3
Turno 3 · O feedback
O caminho vai para 32 casas e os inimigos passam 8 s no alcance, dobrando o dano de 40 para 80.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
A próxima onda traz voadores que atravessam o labirinto direto, então o jogador precisa adicionar defesa antiaérea perto do núcleo.
Como é jogar
Os inimigos seguem automaticamente o caminho mais curto até o objetivo, e as estruturas colocadas o remodelam, embora as regras geralmente proíbam fechá-lo por completo. Um bom labirinto faz os inimigos voltarem várias vezes diante das mesmas torres. Uma linha de prévia do caminho e as rotas reais dos inimigos são o feedback principal.
O que o jogador pesa
- Gastar em paredes para alongar o caminho ou em torres para causar dano.
- Perseguir um labirinto bem longo, sabendo que os voadores o ignoram.
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Defense Grid: The Awakening
Alienígenas tentam roubar núcleos de energia e levá-los para fora, e as torres colocadas na grade redirecionam o trajeto, de modo que a viagem de ida e volta dobra o valor de um labirinto.

Sanctum 2
Os jogadores posicionam blocos para formar um labirinto e depois constroem torres sobre eles enquanto atiram em primeira pessoa, então o labirinto é ao mesmo tempo rota e base das torres.
A diferença que vale notar
Em Defense Grid as torres são as paredes; Sanctum 2 separa paredes de torres e coloca o jogador na luta.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Monte as paredes do labirinto com módulos encaixáveis e regras de conexão, para que os jogadores projetem o caminho mais longo dentro dessas restrições.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Estradas e entradas
Um prédio só abre quando uma estrada chega à sua porta.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Planejar o local do prédio
- 02Conectar uma estrada
- 03Verificar fluxo e engarrafamentos
- 04Redirecionar ou alargar
Planejamento de raio de cobertura
Cada instalação cobre um círculo; posicionar bem os círculos vale mais do que construir mais deles.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Encontrar lacunas de cobertura
- 02Posicionar um serviço
- 03Verificar sobreposições e buracos
- 04Deslocar ou adicionar mais
Mantendo as torres abastecidas
Uma torre sem munição é uma estátua; a linha de suprimento é a tábua de salvação da defesa.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Construir torres
- 02Produzir munição
- 03Montar linhas de suprimento
- 04Monitorar estoque e gargalos



