No.082 / 280Ação e reflexo · Defesa e ondas

Labirinto no caminho inimigo

Bloqueie caminhos para formar um labirinto; quanto mais os inimigos andam, mais dano sofrem.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Espacial · Planejamento · Otimização
Defense Grid: The AwakeningNo.082Defense Grid: The Awakening

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Prever o trajeto dos inimigos
  2. 02Posicionar estruturas de bloqueio
  3. 03Ver o caminho mudar
  4. 04Forrar a rota com poder de fogo

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    O caminho reto tem 20 casas a 1 casa por segundo; uma torre causa 10 por segundo em um trecho de 4 casas.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    O jogador usa 8 paredes para dobrar a rota em um S, passando pela torre duas vezes.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    O caminho vai para 32 casas e os inimigos passam 8 s no alcance, dobrando o dano de 40 para 80.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    A próxima onda traz voadores que atravessam o labirinto direto, então o jogador precisa adicionar defesa antiaérea perto do núcleo.

Como é jogar

Os inimigos seguem automaticamente o caminho mais curto até o objetivo, e as estruturas colocadas o remodelam, embora as regras geralmente proíbam fechá-lo por completo. Um bom labirinto faz os inimigos voltarem várias vezes diante das mesmas torres. Uma linha de prévia do caminho e as rotas reais dos inimigos são o feedback principal.

O que o jogador pesa

  • Gastar em paredes para alongar o caminho ou em torres para causar dano.
  • Perseguir um labirinto bem longo, sabendo que os voadores o ignoram.

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoSistemas conectadosQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Defense Grid: The Awakening
D

Defense Grid: The Awakening

P1

Alienígenas tentam roubar núcleos de energia e levá-los para fora, e as torres colocadas na grade redirecionam o trajeto, de modo que a viagem de ida e volta dobra o valor de um labirinto.

Sanctum 2
S

Sanctum 2

P2

Os jogadores posicionam blocos para formar um labirinto e depois constroem torres sobre eles enquanto atiram em primeira pessoa, então o labirinto é ao mesmo tempo rota e base das torres.

A diferença que vale notar

Em Defense Grid as torres são as paredes; Sanctum 2 separa paredes de torres e coloca o jogador na luta.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Labirinto no caminho inimigoDefesa e ondas+

Monte as paredes do labirinto com módulos encaixáveis e regras de conexão, para que os jogadores projetem o caminho mais longo dentro dessas restrições.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Construção e espaço

Estradas e entradas

Um prédio só abre quando uma estrada chega à sua porta.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Planejar o local do prédio
  2. 02Conectar uma estrada
  3. 03Verificar fluxo e engarrafamentos
  4. 04Redirecionar ou alargar
Timberborn · Cities: Skylines
Construção e espaço

Planejamento de raio de cobertura

Cada instalação cobre um círculo; posicionar bem os círculos vale mais do que construir mais deles.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Encontrar lacunas de cobertura
  2. 02Posicionar um serviço
  3. 03Verificar sobreposições e buracos
  4. 04Deslocar ou adicionar mais
Valheim · Cities: Skylines
Defesa e ondas

Mantendo as torres abastecidas

Uma torre sem munição é uma estátua; a linha de suprimento é a tábua de salvação da defesa.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Construir torres
  2. 02Produzir munição
  3. 03Montar linhas de suprimento
  4. 04Monitorar estoque e gargalos
Factorio · Mindustry
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.