No.031 / 280Ação e reflexo · Exploração e rotas

Portões de habilidade e retorno

Aquela borda que você não alcançava? Você volta quando puder dar um pulo duplo.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Descoberta · Progressão · Informação
Hollow KnightNo.031Hollow Knight

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Encontrar um obstáculo intransponível
  2. 02Anotá-lo e seguir em frente
  3. 03Ganhar uma nova habilidade
  4. 04Voltar e abri-lo

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Você marcou 3 paredes inalcançáveis; acabou de ganhar a escalada de paredes, e o objetivo principal fica a leste.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Você volta à parede ocidental mais próxima, a cerca de 2 minutos de distância.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    No alto há um fragmento de vida máxima e um atalho que leva ao leste.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Uma das paredes restantes parece exigir um pulo mais alto, então você anota para depois.

Como é jogar

O mapa é salpicado de obstáculos que exigem habilidades de movimento específicas: paredes altas, espinhos, barreiras quebráveis. Ganhar uma habilidade abre áreas que você já viu, muitas vezes com recompensas escondidas. Um bom design deixa o jogador adivinhar o que é preciso só de ver o obstáculo.

O que o jogador pesa

  • Voltar atrás por recompensas deixa você mais forte, mas atrasa o caminho principal
  • Seguir a ordem prevista é seguro; quebrar a sequência exige mais habilidade

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Hollow Knight
H

Hollow Knight

P1

Mantis Claw, Monarch Wings e a investida abrem novas áreas, e muitos lugares visíveis mas inalcançáveis se tornam acessíveis mais tarde.

Ori and the Blind Forest
O

Ori and the Blind Forest

P2

Double Jump, Bash e Charge Flame são desbloqueados ao longo do tempo para atravessar novos terrenos e quebrar barreiras, mandando você de volta atrás de células de energia e de vida.

A diferença que vale notar

O mapa de Hollow Knight é mais aberto, com espaço para quebras de sequência; Ori é mais guiado e voltado à sensação de movimento.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Portões de habilidade e retornoExploração e rotas+

As novas habilidades são criadas por uma cadeia de várias etapas com materiais de regiões diferentes, então voltar também serve para reunir insumos.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Exploração e rotas

Informação de mapa conquistada

O mapa não simplesmente aparece; você o compra, o encontra ou o desenha por conta própria.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Entrar em terreno desconhecido
  2. 02Buscar uma fonte de mapa
  3. 03O mapa vai se preenchendo
  4. 04Planejar rotas com ele
Hollow Knight · Elden Ring
Exploração e rotas

Rede de viagem rápida desbloqueável

Cada nó que você desbloqueia deixa o mundo um pouco menor.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Descobrir um nó
  2. 02Ativá-lo ou pagar por ele
  3. 03Viajar entre nós
  4. 04Planejar expedições mais distantes
Elden Ring · Hollow Knight
Exploração e rotas

Ler rotas em terreno procedural

Você nunca viu esta fase, mas reconhece os padrões das suas peças.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Examinar o terreno novo
  2. 02Identificar áreas seguras e perigosas
  3. 03Escolher uma rota
  4. 04Gastar recursos para se recuperar
Spelunky 2 · Noita
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.