Informação de mapa conquistada
O mapa não simplesmente aparece; você o compra, o encontra ou o desenha por conta própria.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Informação · Descoberta · Planejamento
No.037Hollow Knight01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Entrar em terreno desconhecido
- 02Buscar uma fonte de mapa
- 03O mapa vai se preenchendo
- 04Planejar rotas com ele
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Você acabou de entrar numa área nova com 80 moedas; o cartógrafo vende mapas por 30, mas você não sabe onde ele está.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Você segue pedaços de papel espalhados até o cartógrafo e compra o mapa.
- T3
Turno 3 · O feedback
O mapa mostra o formato aproximado da área, mas os detalhes só são registrados quando você descansa.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Você decide achar um ponto de descanso antes de se aprofundar.
Como é jogar
As áreas novas começam sem mapa; você acha um cartógrafo, fragmentos de mapa ou marcos para obter uma visão geral. Alguns projetos só registram a exploração quando você descansa num ponto seguro. A falta de mapas faz de se perder parte da experiência.
O que o jogador pesa
- Achar o mapa primeiro é mais seguro, mas custa tempo e dinheiro
- Explorar às cegas é emocionante, mas é fácil se perder
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Hollow Knight
Você compra mapas de área de Cornifer e precisa de uma pena; as partes exploradas só são registradas ao descansar num banco.

Elden Ring
Os fragmentos de mapa ficam em estelas de cada região e revelam o terreno ao serem coletados; antes disso, o mapa está em branco.
A diferença que vale notar
Hollow Knight faz do mapeamento um processo pago e gradual; Elden Ring revela uma região inteira quando você encontra o fragmento dela.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
A informação do mapa vem de conversas diárias com viajantes, e aqueles com quem você mais fala costumam compartilhar rotas ocultas.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Portões de habilidade e retorno
Aquela borda que você não alcançava? Você volta quando puder dar um pulo duplo.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Encontrar um obstáculo intransponível
- 02Anotá-lo e seguir em frente
- 03Ganhar uma nova habilidade
- 04Voltar e abri-lo
Rede de viagem rápida desbloqueável
Cada nó que você desbloqueia deixa o mundo um pouco menor.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Descobrir um nó
- 02Ativá-lo ou pagar por ele
- 03Viajar entre nós
- 04Planejar expedições mais distantes
Ler rotas em terreno procedural
Você nunca viu esta fase, mas reconhece os padrões das suas peças.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Examinar o terreno novo
- 02Identificar áreas seguras e perigosas
- 03Escolher uma rota
- 04Gastar recursos para se recuperar



