No.037 / 280Ação e reflexo · Exploração e rotas

Informação de mapa conquistada

O mapa não simplesmente aparece; você o compra, o encontra ou o desenha por conta própria.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Informação · Descoberta · Planejamento
Hollow KnightNo.037Hollow Knight

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Entrar em terreno desconhecido
  2. 02Buscar uma fonte de mapa
  3. 03O mapa vai se preenchendo
  4. 04Planejar rotas com ele

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Você acabou de entrar numa área nova com 80 moedas; o cartógrafo vende mapas por 30, mas você não sabe onde ele está.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Você segue pedaços de papel espalhados até o cartógrafo e compra o mapa.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    O mapa mostra o formato aproximado da área, mas os detalhes só são registrados quando você descansa.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Você decide achar um ponto de descanso antes de se aprofundar.

Como é jogar

As áreas novas começam sem mapa; você acha um cartógrafo, fragmentos de mapa ou marcos para obter uma visão geral. Alguns projetos só registram a exploração quando você descansa num ponto seguro. A falta de mapas faz de se perder parte da experiência.

O que o jogador pesa

  • Achar o mapa primeiro é mais seguro, mas custa tempo e dinheiro
  • Explorar às cegas é emocionante, mas é fácil se perder

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Hollow Knight

Hollow Knight

P1

Você compra mapas de área de Cornifer e precisa de uma pena; as partes exploradas só são registradas ao descansar num banco.

Elden Ring

Elden Ring

P2

Os fragmentos de mapa ficam em estelas de cada região e revelam o terreno ao serem coletados; antes disso, o mapa está em branco.

A diferença que vale notar

Hollow Knight faz do mapeamento um processo pago e gradual; Elden Ring revela uma região inteira quando você encontra o fragmento dela.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Informação de mapa conquistadaExploração e rotas+

A informação do mapa vem de conversas diárias com viajantes, e aqueles com quem você mais fala costumam compartilhar rotas ocultas.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Exploração e rotas

Portões de habilidade e retorno

Aquela borda que você não alcançava? Você volta quando puder dar um pulo duplo.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Encontrar um obstáculo intransponível
  2. 02Anotá-lo e seguir em frente
  3. 03Ganhar uma nova habilidade
  4. 04Voltar e abri-lo
Hollow Knight · Ori and the Blind Forest
Exploração e rotas

Rede de viagem rápida desbloqueável

Cada nó que você desbloqueia deixa o mundo um pouco menor.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Descobrir um nó
  2. 02Ativá-lo ou pagar por ele
  3. 03Viajar entre nós
  4. 04Planejar expedições mais distantes
Elden Ring · Hollow Knight
Exploração e rotas

Ler rotas em terreno procedural

Você nunca viu esta fase, mas reconhece os padrões das suas peças.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Examinar o terreno novo
  2. 02Identificar áreas seguras e perigosas
  3. 03Escolher uma rota
  4. 04Gastar recursos para se recuperar
Spelunky 2 · Noita
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.