Deslize Baixo por Vãos
Abaixe-se no meio da corrida e deslize, passando por vãos sem perder velocidade.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Timing · Espacial · Destreza
No.183Titanfall 201O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Correr para ganhar velocidade
- 02Agachar para começar a deslizar
- 03Passar por baixo do obstáculo
- 04Levantar ou pular para fora
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Correndo a 7 m/s, o jogador vê um vão de 1 m de altura 6 m à frente, com uma cobertura atrás que os perseguidores não enxergam.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Ele começa o deslize 2 m antes do vão.
- T3
Turno 3 · O feedback
Passa ainda a 5 m/s, pula sobre a cobertura, e os perseguidores precisam contornar o vão.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
O próximo vão fica depois de uma subida, onde os deslizes perdem velocidade mais rápido, então ele precisa recalcular o ponto de início.
Como é jogar
Um deslize só é ativado acima de um limiar de velocidade, reduzindo sua hitbox para que você caiba em vãos por onde não poderia andar; o atrito drena a velocidade aos poucos. Pular na hora certa leva a velocidade para o ar. Faíscas, áudio de raspagem e uma câmera rebaixada dão o feedback.
O que o jogador pesa
- Deslizar mantém a velocidade, mas dificulta a direção.
- Começar cedo desliza mais longe, mas cedo demais para antes do vão.
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Titanfall 2
Agachar no meio da corrida ativa um deslize, e deslizar ao aterrissar e depois pular preserva ou até aumenta a velocidade, uma base da movimentação dos pilotos.

Dying Light 2 Stay Human
Deslizar enquanto corre leva você por baixo de obstáculos baixos e vãos, útil para atravessar ruas lotadas sem desacelerar em perseguições.
A diferença que vale notar
Titanfall 2 trata o deslize como uma técnica central de velocidade; Dying Light 2 o usa mais como um movimento contextual por entre obstáculos.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Quando um inimigo anuncia uma varredura alta, deixe os jogadores deslizarem por baixo para chegar às costas dele, transformando uma leitura em um reposicionamento.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Balanço de gancho e soltura
Engate o gancho, siga o arco e solte no momento certo para se arremessar adiante.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Mirar numa âncora
- 02Engatar o gancho e balançar
- 03Soltar no ponto certo
- 04Levar a velocidade ao próximo gancho
Travessia com salto em parede
As paredes viram escadas: chute uma superfície, direcione e agarre a próxima.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Agarrar-se para frear a queda
- 02Chutar a parede com o pulo
- 03Direcionar-se à próxima parede
- 04Encadear chutes ou aterrissar
Esquiva com i-frames
Por um breve instante a esquiva ignora o dano, deixando você atravessar os ataques.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Identificar a zona de perigo
- 02Esquivar no momento do impacto
- 03Atravessar e se reposicionar
- 04Contra-atacar por trás



