No.183 / 280Ação e reflexo · Movimento e travessia

Deslize Baixo por Vãos

Abaixe-se no meio da corrida e deslize, passando por vãos sem perder velocidade.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Timing · Espacial · Destreza
Titanfall 2No.183Titanfall 2

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Correr para ganhar velocidade
  2. 02Agachar para começar a deslizar
  3. 03Passar por baixo do obstáculo
  4. 04Levantar ou pular para fora

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Correndo a 7 m/s, o jogador vê um vão de 1 m de altura 6 m à frente, com uma cobertura atrás que os perseguidores não enxergam.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Ele começa o deslize 2 m antes do vão.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    Passa ainda a 5 m/s, pula sobre a cobertura, e os perseguidores precisam contornar o vão.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    O próximo vão fica depois de uma subida, onde os deslizes perdem velocidade mais rápido, então ele precisa recalcular o ponto de início.

Como é jogar

Um deslize só é ativado acima de um limiar de velocidade, reduzindo sua hitbox para que você caiba em vãos por onde não poderia andar; o atrito drena a velocidade aos poucos. Pular na hora certa leva a velocidade para o ar. Faíscas, áudio de raspagem e uma câmera rebaixada dão o feedback.

O que o jogador pesa

  • Deslizar mantém a velocidade, mas dificulta a direção.
  • Começar cedo desliza mais longe, mas cedo demais para antes do vão.

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Titanfall 2
T

Titanfall 2

P1

Agachar no meio da corrida ativa um deslize, e deslizar ao aterrissar e depois pular preserva ou até aumenta a velocidade, uma base da movimentação dos pilotos.

Dying Light 2 Stay Human
D

Dying Light 2 Stay Human

P2

Deslizar enquanto corre leva você por baixo de obstáculos baixos e vãos, útil para atravessar ruas lotadas sem desacelerar em perseguições.

A diferença que vale notar

Titanfall 2 trata o deslize como uma técnica central de velocidade; Dying Light 2 o usa mais como um movimento contextual por entre obstáculos.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Deslize Baixo por VãosMovimento e travessia+

Quando um inimigo anuncia uma varredura alta, deixe os jogadores deslizarem por baixo para chegar às costas dele, transformando uma leitura em um reposicionamento.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Movimento e travessia

Balanço de gancho e soltura

Engate o gancho, siga o arco e solte no momento certo para se arremessar adiante.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Mirar numa âncora
  2. 02Engatar o gancho e balançar
  3. 03Soltar no ponto certo
  4. 04Levar a velocidade ao próximo gancho
Titanfall 2 · Dying Light 2 Stay Human
Movimento e travessia

Travessia com salto em parede

As paredes viram escadas: chute uma superfície, direcione e agarre a próxima.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Agarrar-se para frear a queda
  2. 02Chutar a parede com o pulo
  3. 03Direcionar-se à próxima parede
  4. 04Encadear chutes ou aterrissar
Super Meat Boy · Hollow Knight
Combate e tática

Esquiva com i-frames

Por um breve instante a esquiva ignora o dano, deixando você atravessar os ataques.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Identificar a zona de perigo
  2. 02Esquivar no momento do impacto
  3. 03Atravessar e se reposicionar
  4. 04Contra-atacar por trás
Hades · Dead Cells
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.