Janelas sazonais de plantio
Cada lavoura cresce apenas em certas estações; perca a janela e espere um ano.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Planejamento · Tempo · Economia
No.222Stardew Valley01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Verificar o que está na estação
- 02Contar os dias restantes
- 03Escolher as lavouras e plantar
- 04Colher antes de a estação acabar
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Faltam nove dias; uma lavoura amadurece em 8 dias por 120, outra em 4 dias por 50.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
O jogador planta a lavoura lenta em 20 tiles.
- T3
Turno 3 · O feedback
Todas amadurecem no dia 8 por 2.400; duas rodadas da lavoura rápida teriam rendido 2.000.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Mas uma rega perdida em alguns tiles as atrasa além do prazo, e o jogador percebe o risco de plantar tarde.
Como é jogar
O calendário se divide em estações, cada lavoura cresce apenas na sua, e as lavouras imaturas morrem quando a estação vira. Os jogadores contam de trás para frente a partir da maturação da lavoura e dos dias restantes, e estocam sementes da próxima estação com antecedência. Calendários, tags de estação nas lavouras e avisos de mudança de estação são informações-chave.
O que o jogador pesa
- Plantar mais uma rodada no fim da estação, ou deixar a terra parada até a próxima.
- Cultivar lavouras caras de uma só estação, ou lavouras estáveis de várias estações.
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Stardew Valley
O ano tem quatro estações de 28 dias; as lavouras crescem apenas na sua estação e murcham quando ela muda, com algumas atravessando duas estações.

Dinkum
O jogo tem estações em seu cenário de inspiração australiana e, até onde me lembro, as lavouras têm suas próprias estações adequadas, então os planos de plantio mudam ao longo do ano.
A diferença que vale notar
As regras de estação de Stardew Valley são rígidas, com cada mudança sendo um prazo final; em Dinkum as estações funcionam mais como mudanças de clima e ritmo.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Comerciantes publicam contratos de início de estação que só podem ser cumpridos com as lavouras daquela estação, então os jogadores escolhem os contratos antes de plantar.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Pomares de longo prazo
Árvores frutíferas são caras, lentas e ocupam espaço, mas depois de crescidas rendem todo ano.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Comprar uma muda cara
- 02Limpar espaço e plantar
- 03Esperar o crescimento lento
- 04Colher a cada estação
Lavouras que rebrotam
Plante uma vez, colha muitas: um começo mais lento, depois renda a cada poucos dias.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Plantar uma lavoura que rebrota
- 02Esperar a primeira colheita
- 03Colher e ela rebrota
- 04Coletar a cada ciclo
Entregue antes do prazo
Aceitar um contrato inicia o relógio: entregue a tempo pela recompensa, ou perca-a.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Percorrer o quadro
- 02Aceitar um contrato
- 03Coletar ou fabricar
- 04Entregar e receber



