Entregue antes do prazo
Aceitar um contrato inicia o relógio: entregue a tempo pela recompensa, ou perca-a.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Planejamento · Tempo · Economia
No.277My Time at Portia01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Percorrer o quadro
- 02Aceitar um contrato
- 03Coletar ou fabricar
- 04Entregar e receber
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Contrato A: 5 barras de cobre em 3 dias por 300. Contrato B: 1 machado de ferro em 1 dia por 150. Sua fornalha faz 4 barras por dia.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Aceitar os dois e fazer o machado no primeiro dia.
- T3
Turno 3 · O feedback
O machado chega a tempo e as barras ficam prontas no dia 3, totalizando 450.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
O jogador planeja uma segunda fornalha para pedidos maiores.
Como é jogar
Os contratos listam o item, a quantidade, o prazo e a recompensa. Só alguns podem estar ativos ao mesmo tempo, então os jogadores escolhem pela capacidade e pela agenda. Contagens regressivas, barras de progresso e alertas de vencimento formam o feedback.
O que o jogador pesa
- Pagamento alto com prazo apertado vs baixo com prazo folgado
- Pegar mais trabalho vs manter capacidade para seus próprios objetivos
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

My Time at Portia
Como dono de uma oficina, você aceita encomendas do quadro da guilda com prazos e recompensas, competindo com oficinas rivais nos rankings.

Stardew Valley
O quadro Help Wanted do lado de fora da loja do Pierre publica pedidos de prazo curto, e mais tarde os Special Orders oferecem tarefas cronometradas mais longas.
A diferença que vale notar
Portia faz das encomendas uma fonte principal de renda; em Stardew elas são renda complementar e laços sociais.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Contratos bem pagos exigem itens de uma cadeia de três etapas, então os jogadores precisam agendar cada etapa de trás para frente a partir do prazo.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Guarde na Prateleira
Trave um item que você quer e compre-o na próxima rodada, a salvo da atualização.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Avistar um item desejado
- 02Sem dinheiro, travá-lo
- 03Jogar a próxima rodada
- 04Voltar e comprar
Compre aqui, venda ali
Compre barato em um porto, venda caro em outro, e o lucro mora na viagem.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Comparar os preços regionais
- 02Comprar onde é barato
- 03Sobreviver à viagem
- 04Vender onde é caro
Posicionamento nas prateleiras
O que vai em qual prateleira decide o que os clientes acabam comprando.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Escolher o que estocar
- 02Arrumar as vitrines
- 03Os clientes olham e compram
- 04Reorganizar conforme as vendas



