Capturas travadas por equipamento
Ver um peixe não basta; é preciso a vara ou a rede certa para pegá-lo.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Progressão · Planejamento · Espacial
No.240DREDGE01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Encontrar um novo ponto
- 02Descobrir que seu equipamento não alcança
- 03Melhorar ou trocar o equipamento
- 04Voltar e pescar
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
O barco comporta 2 peças de equipamento: varas costeira e de águas rasas; um ponto de águas profundas aparece à frente.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Eles voltam ao porto e trocam a vara de águas rasas por uma de águas profundas.
- T3
Turno 3 · O feedback
O ponto profundo se abre, o primeiro lançamento fisga um peixe valioso, embora os pontos rasos fiquem de lado.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
O jogador começa a poupar para expandir os slots de equipamento do casco.
Como é jogar
Peixes ou águas diferentes exigem tipos específicos de equipamento, como aparelhos de água funda, rasa ou de arrasto. O equipamento costuma ocupar slots limitados do barco ou da mochila, então os jogadores escolhem o que levar. A progressão de equipamento leva os jogadores a águas mais distantes e arriscadas.
O que o jogador pesa
- Levar muitas ferramentas para ter cobertura vs. manter espaço para a captura
- Investir em equipamento para águas profundas vs. melhorar os motores para ganhar alcance
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

DREDGE
Os pontos têm tipos (costeiro, oceânico, raso, abissal e assim por diante), cada um exigindo equipamento correspondente, e o equipamento ocupa espaço na grade do barco, competindo com a carga.

Graveyard Keeper
A pesca exige obter e melhorar uma vara, com varas melhores presumivelmente liberando mais espécies ou qualidade; não tenho certeza do bloqueio exato.
A diferença que vale notar
DREDGE vincula as travas de equipamento ao gerenciamento espacial; as de Graveyard Keeper parecem mais um upgrade clássico de árvore de tecnologia.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Dê ao equipamento um orçamento de pontos por viagem: 10 pontos no total, com uma vara de águas profundas custando 6, forçando uma escolha entre cobertura e especialização.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Onde lançar
Lance mais longe ou com mais precisão e a mesma água rende peixes diferentes.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Ler a superfície da água
- 02Carregar para ganhar distância
- 03O ponto de queda define as chances
- 04Ajustar com base nos resultados
Criação em tanque de peixes
Povoe um tanque em casa com suas capturas e ele se reproduz e produz com o tempo.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Povoar com um peixe
- 02Esperar o crescimento e a produção
- 03Atender os pedidos de capacidade
- 04Colher, processar, vender
Rede de viagem rápida desbloqueável
Cada nó que você desbloqueia deixa o mundo um pouco menor.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Descobrir um nó
- 02Ativá-lo ou pagar por ele
- 03Viajar entre nós
- 04Planejar expedições mais distantes



