Criação em tanque de peixes
Povoe um tanque em casa com suas capturas e ele se reproduz e produz com o tempo.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Economia · Progressão · Planejamento
No.238Stardew Valley01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Povoar com um peixe
- 02Esperar o crescimento e a produção
- 03Atender os pedidos de capacidade
- 04Colher, processar, vender
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
O tanque comporta 3 salmões na capacidade máxima; a expansão exige 2 algas.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
O jogador entrega algas frescas em vez de cozinhar com elas.
- T3
Turno 3 · O feedback
A capacidade sobe para 5 e, dias depois, o tanque começa a produzir ovas diariamente.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
O jogador processa as ovas em um produto mais caro, dobrando o lucro.
Como é jogar
Construa um tanque, povoe-o e os peixes se multiplicam com o tempo; populações maiores produzem com mais regularidade, rendendo ovas ou itens especiais. Na capacidade máxima, entregar certos itens libera a expansão. A pesca deixa de ser capturas isoladas e vira um investimento de longo prazo.
O que o jogador pesa
- Vender um peixe agora vs. povoar o tanque para depois
- Gastar itens na expansão vs. usá-los em outro lugar
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Stardew Valley
Os peixes do tanque se multiplicam e produzem ovas ou outros itens; no limite da população o tanque pede um item, e entregá-lo permite um crescimento maior.

Dinkum
Pelo que sei, dá para construir um tanque de peixes, adicionar peixes e ele produz itens coletáveis periodicamente, possivelmente exigindo alimentação; não tenho certeza das regras exatas.
A diferença que vale notar
Stardew liga os tanques a outros sistemas por meio de missões de expansão; o tanque de Dinkum é mais um simples produtor cronometrado.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Adicione um dilema de fertilizante: ração rica acelera a reprodução, mas suja a qualidade da água, exigindo pausas ou troca de água.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Cuidado com o rebanho
Os animais precisam de você todos os dias, e quanto melhor o cuidado, melhor o que eles retribuem.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Alimentar e limpar
- 02Interagir para criar vínculo
- 03Coletar os produtos dos animais
- 04Expandir ou processar os bens
Reinvestimento em sementes
Venda a colheita ou transforme-a em sementes: ganhe menos hoje por um campo maior amanhã.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Colher as lavouras
- 02Vender ou guardar para semente
- 03Plantar mais com as sementes
- 04Colher mais na próxima safra
Escolhendo a isca
Iscas diferentes atraem peixes diferentes, então o que você leva é uma aposta.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Escolher um peixe-alvo
- 02Preparar a isca correspondente
- 03Observar como as fisgadas mudam
- 04Ajustar a mistura de iscas



