Escavação volumétrica
Escave e preencha o terreno livremente; coletar também é esculpir.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Espacial · Criatividade · Precisão
No.053No Man's Sky01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Escolher um ponto de escavação
- 02Esculpir e coletar
- 03Armazenar ou preencher
- 04Usar o novo terreno
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Um veio fica a 10 m de profundidade; o jogador tem 4 espaços na mochila, cada um comportando um cilindro de terra.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Ele cava um túnel em declive e despeja o excesso de terra na entrada.
- T3
Turno 3 · O feedback
O túnel se forma, um monte cresce na entrada e 3 espaços ficam livres para o minério.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
O jogador planeja usar aquele monte para nivelar o terreno perto da base.
Como é jogar
O terreno é volumétrico; as ferramentas removem ou adicionam material por volume. Cavar rende recursos e também abre túneis, rampas e terreno plano para construir. O armazenamento e a potência da ferramenta limitam quanto você move, e a resposta tátil do terreno é a principal alegria.
O que o jogador pesa
- Escavação rápida e grosseira vs. modelagem cuidadosa
- Carregar terra e encher a mochila vs. descartá-la e ficar leve
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

No Man's Sky
O Terrain Manipulator cava, preenche e aplaina o terreno, muito usado para bases subterrâneas ou para alcançar recursos enterrados.

ASTRONEER
Planetas inteiros podem ser esculpidos; a terra escavada vai para cilindros para preencher ou modelar depois, e os aprimoramentos mudam o comportamento da ferramenta.
A diferença que vale notar
No Man's Sky usa a escavação para apoiar a exploração; ASTRONEER faz da escultura do terreno o coração do jogo.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Misture com dedução de cena: camadas enterram os restos de um acampamento antigo, e cavar pelos estratos reconstrói a ordem de um desastre.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Construção por encaixe
As peças se encaixam sozinhas, então o jogador pensa no que construir, não no alinhamento ao pixel.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Escolher uma peça
- 02Aproximá-la de um ponto de encaixe
- 03Confirmar o posicionamento
- 04Continuar a partir da nova borda
Remodelar o terreno
O chão deixa de ser cenário; cavar, aterrar e nivelar passam a fazer parte da construção.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Ler o terreno
- 02Cavar para baixo ou elevar
- 03Construir sobre o novo chão
- 04Lidar com os efeitos colaterais
Construir para cima
Quando o chão acaba, construa para cima; a altura vira uma nova dimensão a planejar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Ficar sem espaço no chão
- 02Erguer uma plataforma ou andar
- 03Resolver o acesso vertical
- 04Expandir no novo nível



