Trace uma Cadeia de Cores
Arraste um único traço por peças iguais; quanto maior a cadeia, maior a recompensa.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Planejamento · Espacial · Precisão
No.167Grindstone01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Achar um caminho da mesma cor
- 02Traçá-lo em um só movimento
- 03Soltar, eliminar, repor
- 04Planejar a próxima cadeia longa
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
8 movimentos, 30 pontos vermelhos necessários. Um caminho liga 5 vermelhos; um bloco vermelho 2x2 pode formar um quadrado.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
O jogador fecha o quadrado.
- T3
Turno 3 · O feedback
Todos os pontos vermelhos do tabuleiro são eliminados, 12 no total.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Novos pontos caem aleatoriamente, e o jogador procura o próximo laço.
Como é jogar
Os jogadores arrastam por peças adjacentes da mesma cor; soltar elimina a cadeia inteira. O comprimento ou o fechamento de um laço ativa extras, como eliminar todas as peças daquela cor ou gerar um item especial.
O que o jogador pesa
- Cadeia curta agora vs cadeia longa depois: a longa paga mais, mas a pressão pode não esperar.
- Eliminar alvos vs organizar cores: preparar a próxima jogada sacrifica eficiência agora.
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes
Two Dots
Os jogadores ligam pontos da mesma cor na horizontal e na vertical; fechar um quadrado elimina todos os pontos daquela cor.

Grindstone
O herói corta ao longo de cadeias de criaturas da mesma cor; cadeias longas soltam grindstones que permitem trocar de cor no meio da cadeia enquanto se desvia dos ataques inimigos.
A diferença que vale notar
Two Dots é puro quebra-cabeça de coleta; Grindstone transforma a cadeia em um caminho de combate com dano e risco.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Cada célula traçada revela névoa em um mapa, então os jogadores equilibram cadeias longas contra descobrir terreno inexplorado.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Faça a Carga Descer
A carga não pode ser eliminada por combinação; limpe o que está embaixo dela para que afunde até a saída.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Localizar a coluna da carga
- 02Eliminar as peças embaixo dela
- 03A carga cai com a gravidade
- 04Chegar à saída para coletar
Preencha uma Linha para Eliminá-la
O espaço é o único recurso: preencha uma linha para recuperá-lo, ou seja expulso por falta dele.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Ler a peça atual e a próxima
- 02Escolher onde colocá-la
- 03Linhas completas liberam espaço
- 04Moldar as lacunas para depois
Cascatas de Gravidade
Uma eliminação faz peças de cima caírem em novas combinações, e a cadeia continua.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Prever o que vai cair
- 02Eliminar embaixo no tabuleiro
- 03As peças que caem encadeiam
- 04Coletar valor de bônus


