No.184 / 280Ação e reflexo · Movimento e travessia

Pancada no Chão Sem Volta

Mergulhe para ferir inimigos ou quebrar pisos no impacto, sem poder voltar atrás.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Espacial · Timing · Risco
Dead CellsNo.184Dead Cells

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Ficar acima do alvo
  2. 02Acionar a pancada
  3. 03Impacto ao aterrissar
  4. 04Aproveitar o resultado

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Três inimigos estão sobre um piso de madeira quebrável; o jogador está numa borda 5 tiles acima.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    O jogador salta e mergulha sobre o inimigo do meio.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    O impacto causa 20 a cada inimigo e estilhaça o piso, derrubando todos ao próximo nível.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    A sala de baixo é inexplorada, então o jogador precisa decidir entre continuar lutando ou achar uma saída antes que os inimigos se recuperem.

Como é jogar

Acionar uma pancada no ar manda o personagem direto para baixo, sem direção, causando dano aos inimigos próximos ou quebrando certos pisos ao aterrissar. Quedas mais longas costumam bater mais forte, mas um mau ponto de aterrissagem significa cair entre inimigos ou em fossos. Tremor de tela, destroços e um estrondo pesado dão peso a cada pancada.

O que o jogador pesa

  • Mergulhar de mais alto bate mais forte, mas deixa você exposto por mais tempo.
  • As pancadas abrem caminhos rápido, mas você não pode ajustar depois de se comprometer.

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Dead Cells
D

Dead Cells

P1

Um ataque de mergulho no ar causa dano e atordoa brevemente os inimigos perto da aterrissagem; pelo que me lembro, ele também evita o atordoamento de quedas longas.

Ori and the Blind Forest
O

Ori and the Blind Forest

P2

O Stomp é uma habilidade do meio do jogo que fere inimigos e quebra certos pisos, abrindo áreas que antes estavam seladas.

A diferença que vale notar

Dead Cells usa a pancada principalmente para combate e aterrissagens; Ori and the Blind Forest faz dela uma chave que abre o mapa.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Pancada no Chão Sem VoltaMovimento e travessia+

Espalhe pisos rachados que ainda não quebram, para que voltar com uma pancada mais pesada revele atalhos e camadas ocultas sob áreas antigas.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Movimento e travessia

Rotas de escalada com stamina

Cada apoio drena um medidor, então a escalada é planejada em torno de onde dá para descansar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Examinar a parede atrás de saliências
  2. 02Escalar enquanto a stamina drena
  3. 03Descansar numa saliência
  4. 04Avançar até o próximo descanso
Jusant · Sable
Movimento e travessia

Balanço de gancho e soltura

Engate o gancho, siga o arco e solte no momento certo para se arremessar adiante.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Mirar numa âncora
  2. 02Engatar o gancho e balançar
  3. 03Soltar no ponto certo
  4. 04Levar a velocidade ao próximo gancho
Titanfall 2 · Dying Light 2 Stay Human
Movimento e travessia

Travessia com salto em parede

As paredes viram escadas: chute uma superfície, direcione e agarre a próxima.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Agarrar-se para frear a queda
  2. 02Chutar a parede com o pulo
  3. 03Direcionar-se à próxima parede
  4. 04Encadear chutes ou aterrissar
Super Meat Boy · Hollow Knight
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.