No.034 / 280Ação e reflexo · Movimento e travessia

Rotas de escalada com stamina

Cada apoio drena um medidor, então a escalada é planejada em torno de onde dá para descansar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Planejamento · Risco · Espacial
JusantNo.034Jusant

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Examinar a parede atrás de saliências
  2. 02Escalar enquanto a stamina drena
  3. 03Descansar numa saliência
  4. 04Avançar até o próximo descanso

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    A stamina é 100 e cada metro custa 8. A próxima saliência fica a 14 m diretamente acima, ou há um apoio 6 m à direita com mais 7 m até o topo.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    O jogador atravessa 6 m para a direita (48 de stamina), descansa até encher e então sobe 7 m.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    Subir direto custaria 112 e falharia aos 12,5 m; o desvio chega ao topo com 44 sobrando.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Mais acima, a rocha fica lisa e sem saliências, então a âncora guardada passa a ser o único descanso.

Como é jogar

Escalar drena a stamina, que só se recupera em apoio plano ou por ações como ancorar. Ficar sem ela significa cair, então o jogador lê os penhascos em busca de saliências e escolhe linhas que caibam em uma barra. Um medidor encolhendo, respiração mais pesada e mãos trêmulas avisam quando parar.

O que o jogador pesa

  • Uma linha reta é curta e sem descansos; uma sinuosa é mais longa, porém mais segura.
  • Gastar agora uma âncora limitada, ou guardá-la para uma face mais difícil mais acima.

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoSistemas conectadosQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Jusant
J

Jusant

P1

O escalador gerencia a stamina enquanto pendura e pode cravar um número limitado de pitons na rocha para criar pontos de descanso; o comprimento da corda também limita cada trecho.

Sable
S

Sable

P2

Quase tudo no deserto aberto é escalável, mas escalar custa stamina; o limite cresce ao longo da jornada, então os primeiros penhascos são quebra-cabeças de planejamento que se afrouxam depois.

A diferença que vale notar

Jusant dá ferramentas para fabricar pontos de descanso; Sable depende do terreno e de um limite de stamina que cresce.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Rotas de escalada com staminaMovimento e travessia+

Cada quilo na mochila aumenta o gasto de stamina por metro, então quem coleta em penhascos escolhe entre uma carga cheia e um cume alcançável.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Movimento e travessia

Ações aéreas e recargas

Você tem um único impulso no ar; coletáveis brilhantes o devolvem, e a rota toma forma.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Deixar o chão com uma carga
  2. 02Gastá-la numa investida
  3. 03Tocar num nó de recarga
  4. 04Investir de novo para chegar à meta
Celeste · Neon White
Movimento e travessia

Planar e escolher o pouso

A altura é combustível: gaste-a planando e depois escolha onde pousar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Subir para ganhar altura
  2. 02Abrir o planador e observar
  3. 03Direcionar-se a um marco
  4. 04Pousar e explorar
Sable · Dying Light 2 Stay Human
Movimento e travessiaNovo

Carregar um Objeto até o Fim

Você e o que está em suas mãos precisam chegar, então a rota tem de servir aos dois.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Pegar o objeto
  2. 02Planejar um caminho para os dois
  3. 03Colocar, arremessar ou carregar
  4. 04Entregá-lo ao objetivo
Portal 2 · Celeste
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.