Rotas de escalada com stamina
Cada apoio drena um medidor, então a escalada é planejada em torno de onde dá para descansar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Planejamento · Risco · Espacial
No.034Jusant01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Examinar a parede atrás de saliências
- 02Escalar enquanto a stamina drena
- 03Descansar numa saliência
- 04Avançar até o próximo descanso
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
A stamina é 100 e cada metro custa 8. A próxima saliência fica a 14 m diretamente acima, ou há um apoio 6 m à direita com mais 7 m até o topo.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
O jogador atravessa 6 m para a direita (48 de stamina), descansa até encher e então sobe 7 m.
- T3
Turno 3 · O feedback
Subir direto custaria 112 e falharia aos 12,5 m; o desvio chega ao topo com 44 sobrando.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Mais acima, a rocha fica lisa e sem saliências, então a âncora guardada passa a ser o único descanso.
Como é jogar
Escalar drena a stamina, que só se recupera em apoio plano ou por ações como ancorar. Ficar sem ela significa cair, então o jogador lê os penhascos em busca de saliências e escolhe linhas que caibam em uma barra. Um medidor encolhendo, respiração mais pesada e mãos trêmulas avisam quando parar.
O que o jogador pesa
- Uma linha reta é curta e sem descansos; uma sinuosa é mais longa, porém mais segura.
- Gastar agora uma âncora limitada, ou guardá-la para uma face mais difícil mais acima.
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Jusant
O escalador gerencia a stamina enquanto pendura e pode cravar um número limitado de pitons na rocha para criar pontos de descanso; o comprimento da corda também limita cada trecho.

Sable
Quase tudo no deserto aberto é escalável, mas escalar custa stamina; o limite cresce ao longo da jornada, então os primeiros penhascos são quebra-cabeças de planejamento que se afrouxam depois.
A diferença que vale notar
Jusant dá ferramentas para fabricar pontos de descanso; Sable depende do terreno e de um limite de stamina que cresce.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Cada quilo na mochila aumenta o gasto de stamina por metro, então quem coleta em penhascos escolhe entre uma carga cheia e um cume alcançável.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Ações aéreas e recargas
Você tem um único impulso no ar; coletáveis brilhantes o devolvem, e a rota toma forma.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Deixar o chão com uma carga
- 02Gastá-la numa investida
- 03Tocar num nó de recarga
- 04Investir de novo para chegar à meta
Planar e escolher o pouso
A altura é combustível: gaste-a planando e depois escolha onde pousar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Subir para ganhar altura
- 02Abrir o planador e observar
- 03Direcionar-se a um marco
- 04Pousar e explorar
Carregar um Objeto até o Fim
Você e o que está em suas mãos precisam chegar, então a rota tem de servir aos dois.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Pegar o objeto
- 02Planejar um caminho para os dois
- 03Colocar, arremessar ou carregar
- 04Entregá-lo ao objetivo



