Cena de encontro vinculada ao card
O que você sorteia é mais que um card de poder: é uma história que pertence só àquele card.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Progressão · Narrativa · Aleatoriedade
No.282Light and Night01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Obter um card de personagem
- 02Evoluí-lo até um nó de história
- 03Assistir ao encontro exclusivo
- 04Passar a desejar o próximo card
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Um novo card, The Old Seaside Camera, tem três capítulos de encontro; o segundo exige o estágio dois.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
A jogadora gasta todos os materiais de evolução nele.
- T3
Turno 3 · O feedback
O capítulo dois é desbloqueado, mas o card necessário para a história principal fica para trás.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
A jogadora agora planeja se vai farmar materiais primeiro ou avançar na história principal.
Como é jogar
Cada card raro traz seu próprio encontro, voz ou arte animada, com partes que se abrem em etapas definidas de evolução. O card decide quais momentos você pode ver, então o gacha é movido por conteúdo e não por atributos. Os bloqueios de história e as entradas de replay na página do card são o principal feedback.
O que o jogador pesa
- Trancar as melhores cenas atrás de evoluções pesadas para estimular o investimento, ou abri-las cedo para os jogadores mais casuais.
- Manter as cenas independentes para facilitar o acesso, ou ligá-las à história principal para dar valor de coleção.
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Light and Night
Alguns cards de raridade alta trazem uma história própria em rolo de filme ou um encontro de escuta com voz, desbloqueados ao possuir o card e gastar itens.

Tears of Themis
Todo card SR e SSR tem sua própria história, que se desbloqueia em partes conforme o card sobe de nível e evolui, e concluí-la concede afeto.
A diferença que vale notar
Light and Night varia o conteúdo dos cards entre histórias e encontros com voz; Tears of Themis libera a história de cada card em partes conforme você o evolui.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Cada card colecionável desbloqueia uma cena filmada recortada da história principal, de modo que colecionar rende imagens novas em vez de atributos.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Banners limitados e planejamento de pity
Seu favorito fica em banner por apenas duas semanas, então é preciso fazer as contas dos sorteios guardados com antecedência.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Ver o teaser do novo card
- 02Contar sorteios e pity
- 03Sortear ou pular
- 04Arquivar e guardar mais
Encontro em primeira pessoa com toque
Ele está logo atrás do vidro, e onde seu dedo pousa e por quanto tempo ficam ali provocam uma reação.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Entrar em um encontro em primeira pessoa
- 02Ler a expressão e a distância dele
- 03Tocar em uma área ativa
- 04Ele reage e a cena segue
Cenas liberadas por vínculo
Cada passo mais perto revela outro capítulo da história de alguém.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Acumular pontos de vínculo
- 02Atingir o limiar de um estágio
- 03Disparar uma cena pessoal
- 04Ganhar recompensas e novo conteúdo



