Encontro em primeira pessoa com toque
Ele está logo atrás do vidro, e onde seu dedo pousa e por quanto tempo ficam ali provocam uma reação.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Timing · Narrativa · Precisão
No.281Love and Deepspace01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Entrar em um encontro em primeira pessoa
- 02Ler a expressão e a distância dele
- 03Tocar em uma área ativa
- 04Ele reage e a cena segue
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Ele acompanha você até em casa numa noite de chuva; o quadro se fixa no rosto dele enquanto o ombro e a mão se iluminam.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
A jogadora segura a mão dele.
- T3
Turno 3 · O feedback
Ele congela, depois aperta de volta e pede baixinho que você ainda não entre.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
A jogadora se pergunta se o ombro dele teria resultado em algo diferente.
Como é jogar
Os encontros são em primeira pessoa, com o personagem se dirigindo à câmera. Algumas áreas de toque se abrem em momentos definidos; toques, pressões longas ou deslizes recebem como resposta as falas, a expressão e a distância dele, às vezes combinados com quick-time events ou voz. Todo o feedback vem dele, e não de um número que surge na tela.
O que o jogador pesa
- Abrir mais áreas para explorar, ou poucas para que cada reação seja bem encenada.
- Reter a intimidade para criar expectativa, ou oferecer o bastante de início para conquistar novos jogadores de imediato.
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Love and Deepspace
Encontros em primeira pessoa em 3D em tempo real, nos quais ele se inclina em direção à câmera e reage de maneira diferente aos seus toques e gestos.

Light and Night
Alguns cards trazem cenas de encontro com voz, com momentos de toque e de fala, que ele responde com falas e gestos.
A diferença que vale notar
Love and Deepspace vende presença por meio do espaço 3D e da distância da câmera; Light and Night embute pontos de interação dentro de cenas roteirizadas.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Em um filme interativo, congele um close e abra um toque cronometrado: tocar leva a uma única reação filmada, enquanto esperar faz com que ele se afaste, de modo que o silêncio conta como resposta.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Fichas limitadas de rebobinar
Você pode se arrepender de uma escolha, mas só tem poucas chances de voltar atrás.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Fazer uma escolha-chave
- 02Ver o resultado do ramo
- 03Decidir se gasta um rebobinar
- 04Chegar a outro final
Cena de encontro vinculada ao card
O que você sorteia é mais que um card de poder: é uma história que pertence só àquele card.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Obter um card de personagem
- 02Evoluí-lo até um nó de história
- 03Assistir ao encontro exclusivo
- 04Passar a desejar o próximo card
Planejando o roteiro de um encontro
Aonde você vai e o que faz decide como o encontro transcorre.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Enviar um convite
- 02Escolher lugares e atividades
- 03O humor do parceiro muda
- 04O encontro rende afinidade



