Banners limitados e planejamento de pity
Seu favorito fica em banner por apenas duas semanas, então é preciso fazer as contas dos sorteios guardados com antecedência.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Aleatoriedade · Economia · Planejamento
No.291Light and Night01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Ver o teaser do novo card
- 02Contar sorteios e pity
- 03Sortear ou pular
- 04Arquivar e guardar mais
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
O card de aniversário dele chega na semana que vem; ela tem 40 sorteios e precisa de mais 30 para o pity.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Ela pula o banner atual e economiza com as missões diárias.
- T3
Turno 3 · O feedback
O card sai no sorteio 62 no lançamento, sobrando alguns sorteios.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Ela começa a conferir a data do próximo rerun.
Como é jogar
Cards limitados ficam disponíveis em janelas de tempo e são sorteados com tickets gratuitos ou pagos. Contadores de pity impõem um limite firme à aleatoriedade, e alguns jogos acrescentam seleção direcionada ou reembolsos. Teasers, contadores e histórico dão às jogadoras os dados para decidir.
O que o jogador pesa
- Aumentar a escassez para gerar receita, ou adicionar reruns e seleção para reduzir o medo de perder a oportunidade.
- Vincular banners a aniversários, ou espalhá-los para que fãs de um só personagem não sejam espremidas.
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Light and Night
Os banners são apresentados como o recebimento de cartas, com pacotes limitados de pré-venda, reembolsos de evolução e um histórico de sorteios.

Tears of Themis
Os banners limitados vêm com uma loja de trocas, cards antigos voltam em reruns e alguns eventos oferecem uma recompensa à escolha.
A diferença que vale notar
Light and Night empilha mais promoções em torno de cada banner; Tears of Themis alivia o medo de perder a oportunidade com trocas, reruns e escolhas.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Sorteie passes de episódios bônus em vez de cards de poder; o pity garante que toda jogadora possa terminar a história, e ninguém paga por acesso aleatório ao enredo.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Cena de encontro vinculada ao card
O que você sorteia é mais que um card de poder: é uma história que pertence só àquele card.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Obter um card de personagem
- 02Evoluí-lo até um nó de história
- 03Assistir ao encontro exclusivo
- 04Passar a desejar o próximo card
A história atrás de barreiras de poder
A história chega ao clímax justo quando o próximo capítulo pede que você evolua seus cards primeiro.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Avançar nas fases da história principal
- 02Travar abaixo do poder exigido
- 03Evoluir ou sortear cards
- 04Vencer e continuar lendo
Vestir ele e tirar uma foto
Você escolhe a roupa e a pose dele e sai com uma foto que é só sua.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Escolher roupa e cenário
- 02Ajustar pose e filtro
- 03Tirar a foto
- 04Salvar e compartilhar



